Elite Dangerous
Какой год?
конец 70-х
Круто… Правда у американцев, например, тогда уже атари-2600 была и компьютерные игры были не только в журналах, а реально осязаемы 😃 В этом плане СССР лет на 10 отставал.
Я делал свою игру на “мини”-компьютере НР-3000 (на самом деле, никакой он был не “мини” - штук 40 терминалов было к нему подключено и диски было гораздо больше наших, система команд во многом напоминала язык высокого уровня, компайлеры были с любых языков и пр., и пр.). Графика была алфавитно-цифровая на весьма продвинутых хьюллетовских дисплеях.
А жанр какой был? РПГ с псевдографикой?
Скорее, симуляция. Вселенной и её обитателей. По графике это больше всего было похоже на всевозможные Star Trek тех времен. Локаторы ближнего и дальнего обзора, звёзды и планеты, фотонные торпеды и фазеры, команды косм. кораблей, различные существа. живущие в разных местах галактики и пр. Вся вселенная генерировалась при запуске игры случайным образом, но в рамках определенных диапазонов значений для каждого из её параметров. Диапазоны задавались мной эвристически.
Очень сильно упрощенный вариант самогенерирующейся вселенной был сделан мной гораздо позже для MSX (1988 г.), но уже с цветной анимационной графикой. Он назывался “Возвращение на Землю”. В эту игруху можно было играть долго и многократно - она не надоедала, т.к. ситуации всё время возникали разные.
Если на MSX-2 портирована была, то может быть я в неё даже играл 😃 Если она распространялась, конечно. По крайне мере визуально что-то похожее смутно помню, но только визуально.
Она была для сделана для MSX и на MSX2 естественно работала без проблем. Никакого портирования там не требовалось - MSX2 и MSX были полностью совместимы сверху вниз.
“В народ” ушли 3 моих игры: “Майор Пистолетов”, “Пистолетов на заводе” и это “Возвращение на землю”. Игры были защищены, но их грамотно крякнули коллеги-программисты из Новосиба ))
Для разработки анимационной графики под графический процессор MSX2 я тоже сделал библиотеку - полностью “одел” чип софтом, но в школьных КУВТ (класс учебной вычислительной техники) MSX2 не было и массовое распространение было невозможно. Поэтому с графикой под MSX2 я сделал только несколько демок. В народе их почти не знают.
а вот, кстати, и скриншоты “Пистолетова”:
пост номер 4 мне очень знаком…
…
Да, примерно такой же способ я использовал когда-то в одной своей игре, которая упоминалась в статье “Своя игра” в Мире ПК. Но это было гораздо раньше первой Элиты - персональных компьютеров еще не было.
Это там, где можно было грабить караваны?
😉
p.s. Андрей, писюки в США появились как раз в конце 70-ых.
p.p.s. В 1992-ом году сам спаял Орион-128 (128 Кб ОЗУ) на базе Радио-86РК. Это было круто!
Это там, где можно было грабить караваны?
нет ))
p.s. Андрей, писюки в США появились как раз в конце 70-ых
но я-то был здесь, а не в США ))
В США я впервые попал только в 1980.
p.p.s. В 1992-ом году сам спаял Орион-128 (128 Кб ОЗУ) на базе Радио-86РК. Это было круто!
мой первый персональный компьютер (Yamaha MSX) появился у меня в 1983 г. Еще без дисков, только с магнитофонным интерфейсом ввода/вывода. Он кстати, использовался при записи первого винилового диска в серии “Пульс”, который назывался “Пульс-1”. Дисковые MSX2 у меня появились немного позже. Две Ямахи и Саньо. Я их потом 2 года “одевал” инструментальным софтом для разработки игр - С-шными библиотеками и различными утилитами, включая один из первых “мышиных” графических редакторов. Большая была проделана работа - приятно вспомнить ))
Кстати, даже диспетчер параллельных процессов для игр сделал. Многозадачность, правда, была не вытесняющей (как когда-то у МАСов, да и у МС), но работала отлично.
В США я впервые попал только в 1980.
Я там был только пролетом , и не жалею 😉
мой первый персональный компьютер (Yamaha MSX) появился у меня в 1983 г. Еще без дисков, только с магнитофонным интерфейсом ввода/вывода.
Эх, мечта моего детства.
В школе от уроков информатики был освобожден, а еще точнее- учительница выгоняла с урока, чтобы “не срывал оного”, ибо весь поток учился по программам, которые я написал😆 И малейшее отступление от сущности- Дима тянет руку для замечания- учителю это не нравилось- Дима гуляет.
Учительница по информатике была у нас классным руководителем. И просто хорошим человеком.
Так получилось в жизни, что на основную сдачу экзаменов не попал. И поэтому для меня собирали персональную комиссию.
Захожу в кабинет по информатике, беру билет, краем глаза вижу табель- уже стоит 5 баллов. Не присаживаясь, спрашиваю у комиссии- Извините, ЧТО вы хотите от меня услышать?
Надежда Владимировна (учитель) сказала тогда комиссии:
- Дима завоевал первые места на районой олимпиаде по информатике в 10-ом и 11-ом классах. По программе, которую он написал, учатся все 10-ые и 11-ые классы. Я поставила ему в табель пять за то, что он сделал для школы и учеников.
И скажу по секрету- это он мне решал эти экзаменационные билеты.
Секундная пауза и аплодисменты.
Приятно вспомнить…
А к концу 80-х у меня уже были Atari ST и Amiga с моим любимым процессором 68000. Они тоже использовались и в музыке, и для программирования. Но с точки зрения программирования, ничего достаточно серьёзного я для них так и не сделал. В основном мелкие утилитки писал и демо.
с “образовательными процессом” у меня тоже были смешные случаи. Самый смешной из них
заключался в том, что заканчивая радиотехнический ВУЗ (фак-т Автоматики телемеханики и электроники), я защищал диплом по теме “Дисассемблер для ЕС-ЭВМ”, который сделал себе сам, параллельно работая уже в ИНИОН (с 3-го курса дневного). Зрители потом рассказывали, как наслаждались видом балдеющей и ничего не понимающей профессорской комиссии, в то время, когда я лекторским тоном (уже был приличный опыт чтения лекций) рассказывал об особенностях своего дипломного проекта. Это был 1976 год.
с “образовательными процессом” у меня тоже были смешные случаи.
Это только вас смешно. Тому, кто прошел это.
Да я-то как раз не смеялся - смеялись потом мои знакомые и друзья, которые присутствовали на защите. А я был просто “действующим лицом” в этом спектакле и был зверино-серьёзен.
Еще были смешные случаи в муз. училище, которое я заканчивал по специальности “Дирижёр эстрадного оркестра”. Обычно на экзаменах по ф-но вместо классических произведений я играл какие-нибудь собственные сочинения, стилизованные под классику того или иного жанра. Так мне было удобней - не надо было ничего учить наизусть. В комиссиях если кто и понимал, что звучит какая-то незнакомая музыка, то особо не возражал - ну играет и играет - технично, красиво, и ладно ))
Раз уш пошла такая пьянка, а был ли смысль в те времена на си писать? Высокопроизводительное на ассэмблере писалось обычно. Особенно и в первую очередь игры. И всё с цельночисленной математикой 😃
Раз уш пошла такая пьянка, а был ли смысль в те времена на си писать? Высокопроизводительное на ассэмблере писалось обычно. Особенно и в первую очередь игры. И всё с цельночисленной математикой 😃
Нынешним кодерам этого не понять…
Раньше писались программы, потом оптимизировались, и это была огромная часть времени!
Сейчас никто ничего не оптимизирует. “Ресурсов хватает- пойдет”.
Сейчас никто ничего не оптимизирует. “Ресурсов хватает- пойдет”.
Это лишь часть правды.
В зависимости от таргетируемых устройств и “крутости” графики - нередко бывает и сейчас надо оптимизировать. А уж оптимизация работы с сетью (для сетевых, соответственно, игр, особенно экшн) и оптимизация загрузки ресурсов (для браузерных игр) - производится всегда.
Да, во многих случаях можно обойтись без оптимизации. Начиная с простого факта, что сейчас дофига всего вообще на ИНТЕРПРЕТАТОРАХ (начиная с банального JS) сделано, т.е. ресурсов настолько дофига, что теперь даже интерпретируемый код является достаточно быстрым 😈
Но зато лвиная доля трудоемкости при разработке игр - ушла в сторону создания контента. В АА и тем более ААА-тайтлах - больше 95% человеко-часов над проектом - в моделлинге, текстуринге, левел дизайне. Немало времени и усилий занимает тестирование на живых людях и доработка UI-UX. В том числе из-за сильно выросшей конкуренции на рынке, из-за борьбы за внимание пользователя, даже если игра бесплатна для него.
Это лишь часть правды.
В зависимости от таргетируемых устройств и “крутости” графики - нередко бывает и сейчас надо оптимизировать. А уж оптимизация работы с сетью (для сетевых, соответственно, игр, особенно экшн) и оптимизация загрузки ресурсов (для браузерных игр) - производится всегда.
Да, во многих случаях можно обойтись без оптимизации. Начиная с простого факта, что сейчас дофига всего вообще на ИНТЕРПРЕТАТОРАХ (начиная с банального JS) сделано, т.е. ресурсов настолько дофига, что теперь даже интерпретируемый код является достаточно быстрым 😈
Но зато лвиная доля трудоемкости при разработке игр - ушла в сторону создания контента. В АА и тем более ААА-тайтлах - больше 95% человеко-часов над проектом - в моделлинге, текстуринге, левел дизайне. Немало времени и усилий занимает тестирование на живых людях и доработка UI-UX. В том числе из-за сильно выросшей конкуренции на рынке, из-за борьбы за внимание пользователя, даже если игра бесплатна для него.
Вы- кодер в Томске и вам нечем заняться?
Ничего не обещаю, но, возможно, приглашу вас на свой проект в МСК.
Есть чем… И с семьей мне теперь сложно куда-либо ездить 😃 Разьве что аутсорсить. И сразу скажу, умею далеко не всё. (из недавнего, вот в прошлом году релизнул: ссылка).
Есть чем… И с семьей мне теперь сложно куда-либо ездить 😃 Разьве что аутсорсить. И сразу скажу, умею далеко не всё. (из недавнего, вот в прошлом году релизнул: ссылка).
Обалдеть! Даже на моей конфигурации тормоза! i5- 4690, 16 Gb RAM, SSD, Geforce 970 GTX, 100 мбит/с инет (тормоза в компе).
Обалденные кодеры! Хвалю. Садись. Два.
На буке 1,7ггц одно ядро - меньше 25-30 фпс не просаживает, на всем остальном штатно 60 фпс. Большую часть времени специально делалось и тестировалось на устаревшем железе, что как раз позволило обеспечить высокую производительность на всём остальном.
Вывод: у тебя что-то сломано в браузере или в плагине флэша. Может сглаживание х16 включено по умолчанию, хз. Гадать не стану.
…
В догонку, картинка по теме: