Elite Dangerous

ADF
6wings:

поясни, плз

Это со времен оригинальной элиты, которую в 22 килобайта оперативки ВСЮ затолкали.

Когда встал вопрос: как запихнуть в игру - целый огромный мир? Тогда авторам и пришла в голову идея о процедурной генерации: т.е. когда у каждого элемента мира (допустим у каждой звездной системы) есть ряд параметров, могущих принимать определенные значения, а вот эти самые параметры определяются детерменированной функцией, например детерменированным ГСЧ. При этом в памяти не надо хранить конкретные параметры систем и их названий, достаточно лишь знать алгоритм, по которому эти параметры могут быть полученны, а получить эти параметры можно в любой момент времени по требованию.
Блин, да это достаточно простая концепция, которой сто лет в обед 😃

Говоря другим языком, процедурная генерация - это такой способ сжатия информации. С очень высокой степенью сжатия.

SlonSpb:

…полную локализацию на Русском.

В пень.
А по делу - подождать, пока в самой игре побольше всего запилят и купить - как раз и цена ниже станет к тому времени. Уже один раз менялась с 60 фунтов до “всего” 50 😃

6wings
ADF:

Говоря другим языком, процедурная генерация - это такой способ сжатия информации. С очень высокой степенью сжатия

Да, примерно такой же способ я использовал когда-то в одной своей игре, которая упоминалась в статье “Своя игра” в Мире ПК. Но это было гораздо раньше первой Элиты - персональных компьютеров еще не было.

ADF
6wings:

Но это было гораздо раньше первой Элиты - персональных компьютеров еще не было.

Какой год? Первая элита - это 84 год примерно. Более точно - можно загуглить.

ADF

Круто… Правда у американцев, например, тогда уже атари-2600 была и компьютерные игры были не только в журналах, а реально осязаемы 😃 В этом плане СССР лет на 10 отставал.

6wings

Я делал свою игру на “мини”-компьютере НР-3000 (на самом деле, никакой он был не “мини” - штук 40 терминалов было к нему подключено и диски было гораздо больше наших, система команд во многом напоминала язык высокого уровня, компайлеры были с любых языков и пр., и пр.). Графика была алфавитно-цифровая на весьма продвинутых хьюллетовских дисплеях.

ADF

А жанр какой был? РПГ с псевдографикой?

6wings

Скорее, симуляция. Вселенной и её обитателей. По графике это больше всего было похоже на всевозможные Star Trek тех времен. Локаторы ближнего и дальнего обзора, звёзды и планеты, фотонные торпеды и фазеры, команды косм. кораблей, различные существа. живущие в разных местах галактики и пр. Вся вселенная генерировалась при запуске игры случайным образом, но в рамках определенных диапазонов значений для каждого из её параметров. Диапазоны задавались мной эвристически.

Очень сильно упрощенный вариант самогенерирующейся вселенной был сделан мной гораздо позже для MSX (1988 г.), но уже с цветной анимационной графикой. Он назывался “Возвращение на Землю”. В эту игруху можно было играть долго и многократно - она не надоедала, т.к. ситуации всё время возникали разные.

ADF

Если на MSX-2 портирована была, то может быть я в неё даже играл 😃 Если она распространялась, конечно. По крайне мере визуально что-то похожее смутно помню, но только визуально.

6wings

Она была для сделана для MSX и на MSX2 естественно работала без проблем. Никакого портирования там не требовалось - MSX2 и MSX были полностью совместимы сверху вниз.
“В народ” ушли 3 моих игры: “Майор Пистолетов”, “Пистолетов на заводе” и это “Возвращение на землю”. Игры были защищены, но их грамотно крякнули коллеги-программисты из Новосиба ))
Для разработки анимационной графики под графический процессор MSX2 я тоже сделал библиотеку - полностью “одел” чип софтом, но в школьных КУВТ (класс учебной вычислительной техники) MSX2 не было и массовое распространение было невозможно. Поэтому с графикой под MSX2 я сделал только несколько демок. В народе их почти не знают.

а вот, кстати, и скриншоты “Пистолетова”:

Roix
6wings:

Да, примерно такой же способ я использовал когда-то в одной своей игре, которая упоминалась в статье “Своя игра” в Мире ПК. Но это было гораздо раньше первой Элиты - персональных компьютеров еще не было.

Это там, где можно было грабить караваны?
😉

p.s. Андрей, писюки в США появились как раз в конце 70-ых.

p.p.s. В 1992-ом году сам спаял Орион-128 (128 Кб ОЗУ) на базе Радио-86РК. Это было круто!

6wings
Roix:

Это там, где можно было грабить караваны?

нет ))

Roix:

p.s. Андрей, писюки в США появились как раз в конце 70-ых

но я-то был здесь, а не в США ))
В США я впервые попал только в 1980.

Roix:

p.p.s. В 1992-ом году сам спаял Орион-128 (128 Кб ОЗУ) на базе Радио-86РК. Это было круто!

мой первый персональный компьютер (Yamaha MSX) появился у меня в 1983 г. Еще без дисков, только с магнитофонным интерфейсом ввода/вывода. Он кстати, использовался при записи первого винилового диска в серии “Пульс”, который назывался “Пульс-1”. Дисковые MSX2 у меня появились немного позже. Две Ямахи и Саньо. Я их потом 2 года “одевал” инструментальным софтом для разработки игр - С-шными библиотеками и различными утилитами, включая один из первых “мышиных” графических редакторов. Большая была проделана работа - приятно вспомнить ))

Кстати, даже диспетчер параллельных процессов для игр сделал. Многозадачность, правда, была не вытесняющей (как когда-то у МАСов, да и у МС), но работала отлично.

Roix
6wings:

В США я впервые попал только в 1980.

Я там был только пролетом , и не жалею 😉

6wings:

мой первый персональный компьютер (Yamaha MSX) появился у меня в 1983 г. Еще без дисков, только с магнитофонным интерфейсом ввода/вывода.

Эх, мечта моего детства.
В школе от уроков информатики был освобожден, а еще точнее- учительница выгоняла с урока, чтобы “не срывал оного”, ибо весь поток учился по программам, которые я написал😆 И малейшее отступление от сущности- Дима тянет руку для замечания- учителю это не нравилось- Дима гуляет.
Учительница по информатике была у нас классным руководителем. И просто хорошим человеком.
Так получилось в жизни, что на основную сдачу экзаменов не попал. И поэтому для меня собирали персональную комиссию.
Захожу в кабинет по информатике, беру билет, краем глаза вижу табель- уже стоит 5 баллов. Не присаживаясь, спрашиваю у комиссии- Извините, ЧТО вы хотите от меня услышать?
Надежда Владимировна (учитель) сказала тогда комиссии:

  • Дима завоевал первые места на районой олимпиаде по информатике в 10-ом и 11-ом классах. По программе, которую он написал, учатся все 10-ые и 11-ые классы. Я поставила ему в табель пять за то, что он сделал для школы и учеников.
    И скажу по секрету- это он мне решал эти экзаменационные билеты.
    Секундная пауза и аплодисменты.

Приятно вспомнить…

6wings

А к концу 80-х у меня уже были Atari ST и Amiga с моим любимым процессором 68000. Они тоже использовались и в музыке, и для программирования. Но с точки зрения программирования, ничего достаточно серьёзного я для них так и не сделал. В основном мелкие утилитки писал и демо.

с “образовательными процессом” у меня тоже были смешные случаи. Самый смешной из них
заключался в том, что заканчивая радиотехнический ВУЗ (фак-т Автоматики телемеханики и электроники), я защищал диплом по теме “Дисассемблер для ЕС-ЭВМ”, который сделал себе сам, параллельно работая уже в ИНИОН (с 3-го курса дневного). Зрители потом рассказывали, как наслаждались видом балдеющей и ничего не понимающей профессорской комиссии, в то время, когда я лекторским тоном (уже был приличный опыт чтения лекций) рассказывал об особенностях своего дипломного проекта. Это был 1976 год.

Roix
6wings:

с “образовательными процессом” у меня тоже были смешные случаи.

Это только вас смешно. Тому, кто прошел это.

6wings

Да я-то как раз не смеялся - смеялись потом мои знакомые и друзья, которые присутствовали на защите. А я был просто “действующим лицом” в этом спектакле и был зверино-серьёзен.

Еще были смешные случаи в муз. училище, которое я заканчивал по специальности “Дирижёр эстрадного оркестра”. Обычно на экзаменах по ф-но вместо классических произведений я играл какие-нибудь собственные сочинения, стилизованные под классику того или иного жанра. Так мне было удобней - не надо было ничего учить наизусть. В комиссиях если кто и понимал, что звучит какая-то незнакомая музыка, то особо не возражал - ну играет и играет - технично, красиво, и ладно ))

ADF

Раз уш пошла такая пьянка, а был ли смысль в те времена на си писать? Высокопроизводительное на ассэмблере писалось обычно. Особенно и в первую очередь игры. И всё с цельночисленной математикой 😃

Roix
ADF:

Раз уш пошла такая пьянка, а был ли смысль в те времена на си писать? Высокопроизводительное на ассэмблере писалось обычно. Особенно и в первую очередь игры. И всё с цельночисленной математикой 😃

Нынешним кодерам этого не понять…
Раньше писались программы, потом оптимизировались, и это была огромная часть времени!
Сейчас никто ничего не оптимизирует. “Ресурсов хватает- пойдет”.

ADF
Roix:

Сейчас никто ничего не оптимизирует. “Ресурсов хватает- пойдет”.

Это лишь часть правды.
В зависимости от таргетируемых устройств и “крутости” графики - нередко бывает и сейчас надо оптимизировать. А уж оптимизация работы с сетью (для сетевых, соответственно, игр, особенно экшн) и оптимизация загрузки ресурсов (для браузерных игр) - производится всегда.
Да, во многих случаях можно обойтись без оптимизации. Начиная с простого факта, что сейчас дофига всего вообще на ИНТЕРПРЕТАТОРАХ (начиная с банального JS) сделано, т.е. ресурсов настолько дофига, что теперь даже интерпретируемый код является достаточно быстрым 😈
Но зато лвиная доля трудоемкости при разработке игр - ушла в сторону создания контента. В АА и тем более ААА-тайтлах - больше 95% человеко-часов над проектом - в моделлинге, текстуринге, левел дизайне. Немало времени и усилий занимает тестирование на живых людях и доработка UI-UX. В том числе из-за сильно выросшей конкуренции на рынке, из-за борьбы за внимание пользователя, даже если игра бесплатна для него.

Roix
ADF:

Это лишь часть правды.
В зависимости от таргетируемых устройств и “крутости” графики - нередко бывает и сейчас надо оптимизировать. А уж оптимизация работы с сетью (для сетевых, соответственно, игр, особенно экшн) и оптимизация загрузки ресурсов (для браузерных игр) - производится всегда.
Да, во многих случаях можно обойтись без оптимизации. Начиная с простого факта, что сейчас дофига всего вообще на ИНТЕРПРЕТАТОРАХ (начиная с банального JS) сделано, т.е. ресурсов настолько дофига, что теперь даже интерпретируемый код является достаточно быстрым 😈
Но зато лвиная доля трудоемкости при разработке игр - ушла в сторону создания контента. В АА и тем более ААА-тайтлах - больше 95% человеко-часов над проектом - в моделлинге, текстуринге, левел дизайне. Немало времени и усилий занимает тестирование на живых людях и доработка UI-UX. В том числе из-за сильно выросшей конкуренции на рынке, из-за борьбы за внимание пользователя, даже если игра бесплатна для него.

Вы- кодер в Томске и вам нечем заняться?
Ничего не обещаю, но, возможно, приглашу вас на свой проект в МСК.