Самодельный фмс
Пытался. Резюме - флаг в руки и барабан на шею. То что нормально для курсовика, не есть гуд для реального дела. Очень большой объем работ. Пытался подбить FMS-ников на open source перейти, делал им инсталлятор в свое время, кабели интерфейсные разрабатывал. В общем, затыкал дыры, из-за который FMS нельзя было назвать “продуктом”.
Общей проблемы это не решает. Надо модели рисовать грамотные. И площадки. А потом еще и физику подгонять под реальные аппараты. Задача не студенческого уровня. Килобаксов на 5, при условии что крупно повезет, и без вертолетов.
Это без учета того, что надо делать работу по сети, погодные параметры, обучающие записи полетов и т.д. Без этого до уровня современных симуляторов добраться шансов нет. А если делать хуже - дык уже FMS есть.
Появилось желание дописать до этого безобразия физический движок. Хочется послушать Ваши мнения по поводу того, какие плоскости самолета следует учитывать при расчете физики.
Что значит - какие плоскости? Что, будет интегрирование уравнений движения (центра масс и угловых)? Обычно модель считают материальной точкой, коэффициент подъемной силы - из таблицы ( в завис. от отклонения рулей), и вперед.
Но ведь на стабилизацию полета имхо влияет не только киль, стабилизатор, но и боковая поверхность фюза, и дно. Есть смысл учитывать это, или их значения столь малы, что почти незаметны?
Разумеется, влияет все (кстати, что подразумевается под дном?). Но как учесть - данных по аэродинамическим коэффициентам нет. Кроме того, для достоверного моделирования надо правильно задать аэродинамическое демпфирование, а тут уже нужно учитывать и присоединенную массу воздуха, аэродинамику нестационарного обтекания, и прочее, и прочее…
Короче - задача настолько сложная, что в симуляторах применяют упрощенные модели с эмпирическими зависимостями и подбором соответствующих коэфициентов. Дай бог реализовать хоть какой-нибудь работоспособный аналог FMS…
Тренера делаю, там есть дно 😃
Щас я только переварю с помощью словаря все сказанное 😃 Надо теперь у игростроителей проконсультироваться…
ФМС мне не нравится т.к. он написан на дельфи икс, площадки ацтойные (малодетализированные), физика и модель коллизий тоже оставляют желать лучшего, модели тоже не очень.
Учитывая все вышесказанное, мне все же не перестало казаться, что физика - нечто мегасложное, модели для гта я делал, конвертил. Опыт так сказать есть 😃 Модели до тысчи полигонов - не сложно. Погода - в физику, обучалка - записи полетов не думаю, что сложно сделать, хоть и не делал пока.
В общем, надо будет собрать команду энтузиастов. Пока, ориентировка у меня на RC plane master. Сделать нечто похожее.
FMS такой, потому что бесплатный 😃 . Некому заниматься им всерьез. И так будет с любым симулятором. Начните с графики хотя бы. FMS понимает стандартные directx-овские X-файлы. Попробуйте нарисовать хотя бы 1 стоющую модель для начала.
кстати, а что это за прикол в симуляторах? если руль направления дергаешь, хвост резко уходит в сторону, а потом уже начинает потихоньу доворачиватся, отпускаешь - отдергивается обратно, как на резинке. раньше я думал это причуды математики fms, но теперь узрел такое же и в rf-g3… это что, реальное поведение самолета (я такого ни разу не замечал) или просто схожие упрощения математики в симуляторах (типа усточивость по направлению сделали ‘резиновой’)?
кстати, а что это за прикол в симуляторах? если руль направления дергаешь, хвост резко уходит в сторону, а потом уже начинает потихоньу доворачиватся, отпускаешь - отдергивается обратно, как на резинке. раньше я думал это причуды математики fms, но теперь узрел такое же и в rf-g3… это что, реальное поведение самолета (я такого ни разу не замечал) или просто схожие упрощения математики в симуляторах (типа усточивость по направлению сделали ‘резиновой’)?
Странно, что не замечали. Таков механизм работы руля направления. При его отклонении сначала создается боковой угол рыскания на фюзеляже, появляется аэродинамическая сила, действующая на боковую пов-ть самолета, а только потом начинается его разворот с кренением в ту или иную сторону. В зависимости от соотношение боковой и поперечной устойчивости. При возвращении руля в 0 сначала угол рыскания возвращается в ноль, пропадает боковая сила и самолет выходит из разворота.
На реальной модели Вы могли этого не заметить, если угол рыскания был невелик при данных размерах вертикального оперения и боковой площади фюзеляжа. Или вседствие малой инерции модель сразу вставала в разворот.
😈 Тема волнующая, вставлю и свои 5 копеек:
Написать реальный симулятор очень просто (!!!) - для этого нужно офигенное желание и кучу времени 😛 ☕
Сам активно пишу движки под опенГЛ, вообще разбираюсь в графике, в физике тоже шарю - делал довольно сложные физические модели, и имею очень четкое представление о том, как максимально бычтро и эффективно реализовать модель самолета. НО!!! Без последующей подгонки и калибровки НЕ обойтись в любом случае - а рисование самих моделей и площадок - вообще ОТДЕЛЬНАЯ статья работ. В крупных фирмах для этого есть специальные дизайнеры. Одному такой проект тяжело. Но все же можно. Вон, Сид Мэйер же “цивилизацию” написал?
Лично у меня, на данный момент, лишь один глюк, из за которого я не берусь делать свой силумятор (не сделать - а попробовать сделать, конечно). Никогда не работал со внешними интерфейсами, типа джойстиков 😊 а осваивать - ну просто жутко ломает, как все новое… К тому-же, другой работы не впроворот.
Но все же еще раз: если у вас уже есть опыт моделирования физики на компьютере - написание симулятора - лишь вопрос желания и времени. Правда, желания очень большого. Ибо чисто по времени - когда знаешь, что куда и как - выходит около 500 человек\часов (по моим скромным авторитетным прикидкам 😈 ) не считая дизайнерской работы и бесконечного тестирования + глюковыковыривания.
Хе-хе… Получается, 4 месяца полной работы одного человека, “не считая…”. Ню-ню. Я б такому человеку из своих денег 4 месяца платил. Или даже год. Вот только маленькию нюансик… какая-то некислая ошибка в подсчетах. А получать жалкое подобие FMS как-то не хочется.
ADF, согласен целиком и полностью 😃
А с джойстиком - там все просто. Есть класс. Вызываешь метод чтения с контроллера джоя. Юзаешь joy.x, joy.y 😃 Как два пальца 😃
Ну и ясен пень, модели для гта сан андреас не програмисты рисовали (вообще, я ужаснулся, когда все это увидел. Этож какая там команда) 😃 И даже для гта 3 тоже не программисты 😃 Вот для дюка нюкема вроде программисты 😃
Сейчас опенгл изучаю. Пока ещё не активно. В общем, первый блин комом получится, чуввствую, как всегда 😃 Но будем стараться
Скорее, у меня проблема с тем, что самого джойстика нет 😃
Кстати, вот одна из моих разработок, как раз примерно 500ч по трудоемкости. Немного не в тему, но все же может кому интересно…
Я б такому человеку из своих денег 4 месяца платил.
Вас можно поймать на слове? 😁
для этого нужно офигенное желание и кучу времени
Кстати, время у меня есть. Я в академке 😃 Ещё полгода 😃 А желание, вроде как тоже присутствует 😃
ADF, кстати, прикольно! 😃
Vitaly, по каким критериям Вы разделяете симуляторы на фмс/не фмс? Вдруг удастся ошибок фмс избежать… 😃
ADF
Не надо так делать!(в хорошем смыле фразы) Ты меня убил. Все, после дописания новой версии своего видеоплеера буду делать нечто подобное на своем недописанном игровом движке…
ЗЫ: рублюсь уже в этот космоквейк второй час…
Кстати, время у меня есть. Я в академке 😃 Ещё полгода 😃 А желание, вроде как тоже присутствует 😃
Надо не только желание, а еще и умение. Составьте техническое задание и план работ, а потом попробуйте хотя бы 1 модельку качественно нарисовать, и сразу увидите, как этот план с треском провалится. Так что ловить меня на слове не понадобится 😃 .