Rhino простые навыки проектирования
а это к рине как относится?
Думал устроить холивор CATIA vs Rhino )
для чего? тема как называется читали?
Откройте тему проектирование в Катии, тоже будет очень полезно…
а сравнивать Катю с Риной… инструменты сильно разные для разный целей…
А я уже подумал, обучалку опубликовали… 😦
А я уже подумал, обучалку опубликовали…
Ходят “упорные слухи” что вы тоже с Катериной знакомы.
Может замутите обучалку?
Может замутите обучалку?
Ну не совсей Катериной, а знаком с 2 модулями, твердотельное и поверхностное моделирование, чуть чуть кинематики.
Я подумаю над Вашим предложением. Но по сути, у всех инструментарий одинаковый, что Солид, что Катя, что Рино, только у Рины дерева построений нет, да и легче она, + полно документации, чего нельзя сказать о Катерине.
Но если очень хочется, можно попробовать.
И убедительная просьба больше к Катьке в этой теме обращаться не будем, тема все же про Рино.
И в дополнение, что у Рино T-Splines, то в Кате это модуль FreeStyle
Итак,начнём с простого и очевидного.
После установки лицензии ТС 3.3 под Rhino4 SR9 и старта программы,в рабочем поле программы вы обнаружите новую панель инструментов ТС.
Она сохраняет привычную подвижность и может быть перемещена в удобное для работы место,либо на одну из панелей инструментов Рино.При этом вы можете разобрать главную панель ТС на вложенные подгруппы и самостоятельно сгруппировать их в удобных для вас местах.Все окна рабочих инструментов так же доступны через Тулбар Лейаут.
Инструментарий манипуляций с объектами и их компонентами в ТС устроен несколько гуманней ,чем в Рино.Он очень хорошо визуализирован и позволяет вести работу не выходя из окна перспективы.Инструменты таких действий,как перемещение,вращение и скейл интегрированы в Рино и могут быть использованы и в традиционном НУРБ построении.Но и манипуляторы Рино в равной степени применимы для ТС.В любом случае выбор остаётся за пользователем.
Попробуем их в действии.
Начнём с первого типа моделирования в ТС-Кубического.
1.Выбираем команду - Создать Бокс
2.В командной строке среди различных опций прожимаем Центр (это позволит задать старт объекту от его геометрического центра к периферии)
Активируем симметрию по оси Х(это позволит вести построение в зеркальном режиме относительно заданной оси)
3.В окне перспективы растянем объект.ТС в первую очередь создаёт базу объекта,затем его высоту.
После подтверждения команды мы становимся обладателями некой базовой формы.
Линия зелёного цвета указывает на то,что построение и редакция будет вестись зеркально относительно заданной оси.
На панели инструментов ТС активируем Эдит Мод(красивая зелёная кнопка,выключатель,)Она раскрывает вкладку манипуляторов и уровней доступа к поверхности модели (Точка,ребро,грань,объект)
Пользуясь поочерёдно тем,или иным инструментом,Вы уже в состоянии создать модель типа велосипедного седла 😄…представьте сколько бы ушло времени в традициональном НУРБ построении на это баловство…
AHTUNG!: по умолчанию ТС создаёт поверхность 3-й этерации сглаживания(их всего 3) и это может тормозить ваши действия.В моём видео на 2.45 минуте видно,как я перешёл на первый уровень.Это делается нажатием клавишь 1,2,3.
В начале мы говорили о том,что сглаженные поверхности в ТС являются пораждением полигональных.Переход в режим просмотра образующего полигона осуществляется Табулятором на клавиатуре (смотрите видео на 3.50 минуте)В некоторых случаях вести работу именно в этом режиме наиболее удобно.
Теперь немного расширим наши знания.
Научимся выращивать полигоны.
урок ,КРЕСЛО ПИЛОТА,
В начале следующего видео я предлагаю вам изучить некоторые хоткеи ТС,которые ускорят ваш доступ ко многим функциям и инструментам программы:Масштабирование,смещение,вращение,выборка редактирования в режиме объекта,грани,ребра и вершины.Весь список хоткеев вы найдёте в настройках программы,которые в момент инсталляции ТС были интегрированы в общий список настроек Рино.Нажмите кнопку с изображением сиреневой шестерёнки и перейдите в раздел Хоткеев ТС.(внеклассно).
Экструдирование граней❗
Дальнейшее ,вылепливание, кресла будет вестись путём вытягивания, наращивания полигонов и редактирования вершин.Процесс весьма простой,не требующий текстового описания,но стоит заметить,что при симметричном моделировании(предыдущий пост) полигоны соприкосающиеся рёбрами должны быть выделены одновременно.Если же вы собираетесь создать разветвление,то достаточно выбрать один полигон,а зеркальные будут создаваться автоматически на противоположной стороне объекта.
Приятного вам вечера в обществе ТС! Жду скринов ваших кресел 😁
AHTUNG!: по умолчанию ТС создаёт поверхность 3-й этерации сглаживания(их всего 3) и это может тормозить ваши действия.В моём видео на 2.45 минуте видно,как я перешёл на первый уровень.Это делается нажатием клавишь 1,2,3.
В начале мы говорили о том,что сглаженные поверхности в ТС являются пораждением полигональных.Переход в режим просмотра образующего полигона осуществляется Табулятором на клавиатуре (смотрите видео на 3.50 минуте)В некоторых случаях вести работу именно в этом режиме наиболее удобно.
Костя, у меня не получилось перейти в другие режимы… клавиши 1-3 просто появляются с командной строке и все, TAB тоже не дал результата 😦
Все нашел, у меня была выключена кнопка Hotkeys
Отличный результат,Владимир!Сколько ушло времени на эту модель?
Константин, спасибо за похвалу! Воспринимаю это как аванс.
Нарисовал модель где-то за час (я до этого немного практиковался в ТС), потом ещё час пытался довести до ума и исправить ошибки, но так и не достиг того, что хотел.
Основная ошибка - неправильное начало. Нужно было начинать с построения “кубической” модели, приближенной к результату. Вот, наверное так:
понимаю, что после самолетов, винтов и кресел мое “творение” не тянет, но все таки опубликую применение носорога в домашнем хозяйстве 😃 строительство домика на колодец.
Нарисовал модель где-то за час
Вот представьте себе,сколько ушло бы времени на моделинг этого кресла в НУРБ!Но самое главное,что доступ к изменению поверхности всегда остаётся открытым.Далее мы научимся удалять нежелательные полигоны,заменять их на новые,сливать с дополнительными ТС объектами,создавать библиотеки ТС моделей,собирать из их групп новые объекты и т.д.
понимаю, что после самолетов, винтов и кресел мое “творение” не тянет
Наоборот,Алексей!Интересно реальное воплощение 3д в живом материале.
осталось пририсовать базу
и не забудьте про ребенка!))
Некоторые манипуляции с рёбрами в ТС
Можно ли в ТС построить жёсткое ребро и ровную поверхность в сочетании с округлыми формами?Да-можно.
Рассмотрим несколько приёмов по созданию ребра различной жёсткости.
Для начала посмотрите видео:
1-й способ вам уже известен.Это выращивание полигонов Экструдированием.Если команду повторить два раза не сдвигая при этом полигон,то кромка приобретает чётко выраженную грань.
2-й способ заключается в создании ,весовой,характеристики контрольной точки.При использовании данного инструмента значение веса вбивается в командную строку и прожимается клавиша Энтер.
3-й способ-использование инструмента КРИЗ.По логике он идентичен первому.При этом программа сама создаёт экструзию полигонов с нулевым сдвигом по координатам.И выглядит это,как жёсткое ребро.
П.С. Вы скорее всего обратили внимание что при выборе ребра были автоматически активизированы все рёбра по периметру модели.Это действие логической функции ТС.Работает она так.Выделите одно ребро и сделайте двойной клик на следующем ребре предполагаемой группы.ТС поймёт вашу задумку.
А как опять из грани сделать скругление?
Законный вопрос,Дим!
Обратные действия совершаются следующим образом:
КРИЗ снимается тем же инструментом,но с прожатием правой кнопки мыши.
ВЕС точки возвращается в нормальное значение с командной строки.При выделении точек и выборе инструмента ,ВЕС ТС-ТОЧЕК, в командной строке появляется напоминание,что ранее на эти точки был назначен вес(в моём примере было <5>).Вбиваем новое значени 1 и скругление возвращается в первоначальный вид.
На данный момент мы с вами вооружены в достаточной степени для воплощения небольшого,но полезного проекта.
Перед нами стоит задача построить красивую стойку шасси с обтекателями колёс.
Имея заданные габариты и кривизну стойки,начинаем построение с базовой пластины,оснащонной ушками для крепления к корпусу.
Первое видео:
Вторая часть видео объясняет,как менять ориентацию манипуляторов относительно мировых осей координат.
Второе видео:
Костя, а исходный файл с колесиками выложить можно, так что бы можно было потренироваться 😃