Activity
Давайте плавно вернемся к пришельцам.
Что-то стал стабильно еженощно видеть странные высокотехнологичные сны, плющит так.
Записать бы.
Как приснется, блин, красочная детальная картина, типа чиню мотор гравитационного двигателя легкового авто, матом крою, вот же гандоны, масло нужно вовремя менять.
Пью, да, в меру, как все типа, запомнить бы сон. Супер хайтек.
По сети смотрел, однако шизофренией пахнет.
Да, я не наркоман, пьяница бытовой просто, что уж тут…
давайте сделаем тему творчество г-на родионова и вы будете валить все свои поделия туда?
Кстати, г-н родионов засветился созданием дико популярных спектрумовских игр, тогда на ассемблере, ограничение памяти до 48 кбайт, возможно, и Вы похвастаетесь?
С учетом доступной 48-16 32 килобайта…
давайте сделаем тему творчество г-на родионова и вы будете валить все свои поделия туда?
В свое время читал однако в журнале"если" статью господина Родионова.
это были 90-е, более конкретно 97 где-то.
В то время от компьютеров аж пищали. Были салоны, поиграй, игра и перезагрузка за деньги, был и спектрум, кассеты, ляпота. Я в то время имел и спектрум, и бейсик, не на спектруме, вектор 06ц.
Кто-то тогда и игрушки писать пробовал, и музыку.
Как ща помню- игра дэйв, только компы купила школа, там “правец” (до дейва) хотела заработать.
Шаг чуть выше кассетных, спектрума игр.
Если ты не туп, читали журналы, инткресно однако.
Доступ к компу тогда… Жуть и триллер.
В
[QUOTE=6wings;4086820]Решил вечером вздремнуть часок-другой. И снова приснился сон,
который, проснувшись, решил записать. Назвал этот сюжет
“Выйти из игры”
---------------------------------------------------------
Воруженные только холодным оружием, мы пробирались по темному,
запутанному и захламлённому подземелью в поисках монстров,
которых было необходимо найти и уничтожить…
Это была игра.
Но не компьютерная, а реальная.
В неё играл один единственный человек, а все остальные
участники - и команда спецназа, членом которой являлся этот человек,
и монстры - были специализированными биороботами с искусственным
интеллектом.
Такие игры в последнее время стали особенно популярными из-за
настоящей опасности, которой подвергались игроки, и необходимости
реальной хорошей физической подготовки её участников.
Поговаривали, что скоро появятся спортивные соревнования и даже
международные чемпионаты среди людей, участвующих в таких играх.
to 6wings 😒
Есть и более интересный и полный взгляд на игры.😒
Интервью журналу “Если” в 1990х годах
полностью
www.crys.ras.ru/gx/texts/ar_selfgame.html
"
Андрей Родионов
Своя игра
“ИГРА - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др. …Свойственна также высшим животным”.
Советский энциклопедический словарь.
С тех пор, как я начал заниматься программированием, мне не раз приходилось сталкиваться с различными компьютерными играми — такими, которые могли общаться с играющим только при помощи неоновых лампочек на пультах старых ламповых ЭВМ, и играми на суперсовременных компьютерах, больше похожими на интерактивный художественный фильм с элементами мультипликации, сложными видеоэффектами и многоканальным звуковым сопровождением.
Многое захватывает в таком творчестве. И не сам процесс игры, а разработка игровой вселенной, ее проектирование и реализация. Когда можно слить воедино сценарий, графику, музыку, искусно задуманный и умело запрограммированный алгоритм — создать единый фантастический мир, живущий по законам, которые ты же для него и придумал.
Можно почувствовать себя почти всемогущим. Можно даже вообразить себе, что ты стал немного ближе к нашему Творцу и стал чуть лучше понимать его. “Limitation is only Your Imagination!” (“Ограничение — только ваше воображение!”) Этот лозунг, использованный в свое время для рекламы музыкальных синтезаторов, на мой взгляд, подходит и для разработки игр (если у разработчика, конечно, достаточно мощный компьютер).
За долгие годы накопилось довольно много мыслей о программировании в целом и о разработке компьютерных игр в частности. Одни из них уже обсуждены в беседах с друзьями и коллегами, другие легли в основу этой статьи. Спасибо всем, кто терпеливо меня выслушивал и иногда давал советы.
КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Авторская классификация
Современные компьютерные игры я разделил бы прежде всего на два больших класса:
для игровых автоматов
для индивидуального (домашнего) пользования.
Начнем с игр для игровых автоматов. Игровым автоматом будем называть устройство, предназначенное для сбора денег за предоставляемую возможность играть с этим устройством. Такие автоматы обычно устанавливают в доступных местах или специальных игровых залах. Заметим, что к этому классу не относятся специализированные игровые компьютеры, приобретаемые для индивидуального домашнего использования.
Игры, предназначенные для игровых автоматов, отличаются в первую очередь тем, что для накопления возможно большего количества монет (жетонов) число играющих с автоматом людей (или попыток одного и того же человека играть многократно) должно быть также как можно больше.
Таким образом, игры для этих автоматов должны осуществлять жесткое “давление” на игрока по времени и активную стратегию на “выбрасывание” играющего из игры. При этом сложность каждого нового этапа игры должна возрастать настолько, чтобы среднее время даже для опытных играющих не становилось слишком большим.
Кроме того, игры этого класса должны удовлетворять и некоторым другим требованиям:
первая стадия игры должна быть относительно простой и одно временно привлекательной для новичков, но при этом и весьма непродолжительной — новичок должен “выбрасываться” достаточно быстро, а опытный игрок — не задерживаться надолго;
логическая схема игры должна быть реализована “жестко” — практически без элементов случайности, так, чтобы играющий во время повторной игры мог использовать свой опыт прохождения всех предыдущих стадий игры для достижения новой;
игра должна “поощрять” игрока при завершении очередного этапа—оригинальной графикой, музыкой, а при достижении финала или важных промежуточных стадий — “призовой игрой”. Это важно также и для привлечения и поддержки “болельщиков”, которые обычно находятся рядом с играющим и являются потенциальными новыми игроками;
игра должна быть популярной длительное время, так как стоимость игрового автомата выше стоимости персонального компьютера, а частая смена работающих в нем программ обычно не предусматривается. Некоторые автоматы выпускаются с управлением, рассчитанным только для какой-либо конкретной игры, например, ка бина автомобиля или самолета с имитатором наклона кабины, штурвалом, педалями и тремя экранами, расположенными панорамно. Игры в этом случае обычно хранятся не на магнитных носителях, а в ПЗУ.
Чаще всего, перед тем как попасть в игровой автомат, базовая версия программы проходит “обкатку” в качестве игры для домашнего пользования, и только имея устойчивый высокий рейтинг в компьютерных журналах и пройдя специальную экспертизу фирм- изготовителей игровых автоматов, игра попадает туда, куда (возможно) и предназначалась первоначально. Окончательный вариант игры (т.е. уже для автомата) обычно обладает более изощренной графикой, звуком и другими эффектами, которые отсутствуют в базовом варианте игры для персональных компьютеров. Однако фирмы-изготовители игровых автоматов разрабатывают и свои собственные специальные игры (иногда вместе с уникальной аппаратурой для них), которые не встречаются на персональных компьютерах и существуют только в версиях для игро вых автоматов.
К классу игр для игровых автоматов относятся, в первую очередь, так называемые “аркадианские” игры (Arcadian games), в которых приходится много стрелять из бластеров, пушек, сражаться различными способами со всевозможными врагами или спасаться от разнообразных монстров, пытающихся вас съесть. Действие может разворачиваться в любом времени или месте или вообще неизвестно где и когда. Цель всегда благородна: спасти кого-то (но, в первую очередь, самого себя), победить врага, пытающегося завоевать, разрушить, съесть и пр.
Игры этого класса могут быть выполнены с использованием великолепной графики, обладать прекрасным музыкальным и речевым сопровождением и выглядеть почти как художественный фильм, но при этом — все равно являться играми, где надо все время “спасаться” и “побеждать”, причем в том темпе, который диктует компьютер.
Во вторую очередь, я отношу к классу “игр для игровых автоматов” абстрактные игры типа Растай и Tetris, которые, тем не менее, подчиняясь “закону игрового автомата”, постепенно уменьшают время на обдумывание ситуации и сводят время реакции играющего к времени опроса компьютером органов управления игрой. Темп игры здесь также диктуется компьютером. Когда время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса орга нов управления игровой программой, компьютер начинает реализовывать свою собственную выигрышную стратегию в ущерб приоритетности выполнения команд игрока. И тогда у игрока возникает законная реакция — “Так не честно!”. Наконец, среди игр для игровых автоматов попадаются выполненные как высококачественные трехмерные тренажеры (в частности, уже упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие, в отличие от предыдущих игр, высокопроизводительных центрального и bhdenopnveqqnpnb, специальной аппаратуры и органов управления. Обычно они в меньшей степени подчинены стратегии скорейшего “выбрасывания” игрока, так как требуют более продолжительного ос воения. Но это скорее исключение, чем правило. Постоянный спрос на такие игры поддерживается в основном из-за того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.
Таким образом, игры для игровых автоматов (независимо от того, реализована игра действительно на игровом автомате или на универсальном компьютере) характеризуются тем, чти доминантой в них является возрастающие темп и сложность игры, которые постоянно диктуются компьютером. При этом вся воля и все умение игрока подчиняются одной единственной цели — “как можно дольше продержаться”.
Время для обдумывания и выбора стратегии и тактики игры практически отсутствует, да оно на самом деле и не требуется, так как каждая ситуация жестко “зашита” в самой игре и в точ ности повторяет сама себя при повторении игры с самого начала. Одно может помочь играющему — опыт преодоления предыдущих стадий при многократных попытках доиграть в такую игру до конца.
Здесь я позволю себе небольшое личное замечание: игры этого класса никогда меня не только не привлекали, а скорее наоборот — отталкивали, так как любое давление будило во мне протест. А в этих играх на меня давил мой собственный компьютер!
Для себя я условно называю эти игры “злыми” по отношению к играющему.
Перейдем теперь ко второй группе: “игры для индивидуального (домашнего) пользования”.
Игры этого класса, которые я условно называю “добрыми” по отношению к играющему, гораздо более разнообразны, чем предыдущие. Однако во избежание недоразумений сразу исключим из этого класса все игры, относящиеся к разновидности “злых”, хотя вы, может быть, играли в них на персональном компьютере, а вовсе не на игровом автомате. Может быть, эти игры еще проходят “обкатку” или просто несколько хуже других “злых”? А может быть, они уже есть в игровых автоматах, только вы об этом не знаете?
Напомню еще раз, что “злые” игры легко отличить от “добрых” по степени “давления”, оказываемого ими на играющего; в “злых” играх “давление” — самоцель и доминанта всей игры, так как ее истинной задачей является как можно более частая смена игроков для сбора денег; в “добрых” — лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим.
Конечно, и в “доброй” “домашней” игре могут быть ограничения по времени, по каким-либо ресурсам или в виде активно нападающих врагов," но это “давление” почти всегда можно смягчить, а иногда даже и полностью его избежать, так что игра может продолжаться длительное время, давая возможность размышлять, спокойно принимать продуманные решения, а иногда и сохранять на внешних носителях промежуточные стадии игры для того, чтобы позже продол жить ее с желаемого момента.
Общепринятая классификация
Приводимое ниже деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими классификационными признаками, а иногда включают элементы обучения, программирования, разнообразные средства мультимедиа и многое другое. При рассмотрении типовых (жанровых) классов попытаемся спроектировать их на классы “добрых” и “злых” игр.
В условном классе “добрых” игр находятся практически все так называемые “приключенческие” игры (Adventure), где цель известна, но не известны конкретные способы ее достижения. Обычно играющему предоставляется возможность исследовать окружающий его мир, подбирать и использовать различные предметы, общаться с окружающими его живыми и неживыми существами и т.д. Естественно, что такая исследовательская деятельность не терпит qser{ и спешки, требует времени, внимания, размышлений и, следовательно, никак не может сочетаться с функциональным назначением игрового автомата (собрать как можно больше денег).
Разновидностью “приключенческих” являются “ролевые” (от слова роль) игры (RPG — Role Playing Games). В них играющий может выступать в качестве любого персонажа игры, а за остальных в это время играет компьютер. Особо популярны в качестве сюжетов для таких игр различные детективные расследования.
Интересным подклассом в классе “добрых” игр являются различные “стратегические” игры (Strategy Games), из самого названия которых уже следует, что играть в них надо не торопясь и хорошо продумывая свою собственную стратегию. Примером могут служить стратегические планы ведения войн, разработки экономической политики и др.
“Симуляции” (Simulations) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (катеров, подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (отдельных предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность добиваться каких-либо целей путем определенных воздействий на различные системы, обладающие сложным поведением, и наблюдать за их реак цией в ответ на такие воздействия. Эти игры также обычно требуют к себе внимательного и вдумчивого отношения и чаще всего попадают в класс “добрых”.
“Спортивные” игры (Sport Games) часто требуют хорошей реакции и быстроты действий играющего, поэтому оказываются в зависимости от реализации и среди “добрых” и среди “злых” игр. Примерами могут служить всевозможные “олимпиады”, “многоборья”, не слишком сложные “авто- и моторалли”, “горные лыжи”, “теннис”, “гольф” и др.
Компьютерные реализации традиционных настольных игр (Board Games) чаще всего принадлежат к классу “добрых” (шахматы, го и т.п.). Карточные игры в зависимости от степени сложности и конкретной реализации могут попадать и в “добрый”, и в “злой” классы.
Головоломки (Puzzles) чаще всего принадлежат к классу “добрых” игр, так как обычно предполагают определенные размышления.
Абстрактные игры типа Tetris с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от выбранных критериев окончания игры.
Уже упоминавшиеся “аркадианские” игры практически полностью относятся к классу “злых”.
Обучающие игры (Learning Games) могут оказаться в любом из приведенных выше типовых классов, но при этом они преследуют конкретную цель — научить играющего чему-либо полезному: быстрому счету, чтению электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаи модействию с деловыми партнерами или учреждениями и др. Конечно же, почти все обучающие игры принадлежат к классу “добрых”, так как предполагают вдумчивое и целенаправленное использование их для обучения. Отдельный подкласс обучающих игр образуют “тренажеры”, выполняемые чаще всего в типовом классе “симуляции”.
Приведенная выше классификация не претендует на полноту, но позволяет легче ориентироваться в новых, появляющихся на рынке играх. И все-таки следует еще раз обратить внимание читателя на то, что в современных сложных компьютерных играх часто соседствуют и могут пересекаться элементы игр разных классов, что затрудняет их точную классификацию.
ОСОБЕННОСТИ РЫНКА ИГРОВЫХ ПРОГРАММ
Рынка игр для игровых автоматов практически не существует, поскольку игры для них, как уже было замечено выше, обычно появляются, продаются и испытываются в первую очередь на рынке игр для ПК.
Чем же этот рынок интересен для разработчика компьютерных игр? Прежде всего тем, что он практически ненасыщаем. Большинство игр рано или поздно надоедают играющим, и в них перестают играть. На смену им приходят новые игры, которые, в свою очередь, вытесняются следующим поколением игр, и так далее…
Неотвратимость появления новых игр гарантируется, с одной стороны, необходимостью создания все новых и новых развлечений для заполнения досуга людей, а с другой стороны — появлением все более совершенных и мощных персональных компьютеров, позволяющих даже старые игровые идеи поворачивать новой и подчас неожиданной стороной, обогащать дополнительными эффектами, а иногда и наполнять совсем другим содержанием.
Естественно, что разработчиков компьютерных игр устраивает такое положение дел, поскольку оно всегда гарантирует спрос на их работу при условии конкурентоспособности их продукции и соответствующей охраны авторских прав.
Помимо этого, опытные разработчики оказываются заинтере сованными также и в том, чтобы их продукция после завершения основного этапа продаж каждой отдельно взятой игры не блокировала продажу следующих за ними новых игр, то есть устаревала бы достаточно быстро. Для этого значительное количество игр сознательно проектируется так, что, будучи единожды пройденными от начала до конца, они в значительной сте пени теряют свою привлекательность из-за ставшей уже известной оптимальной последовательности действий. Этого добиваются обычно увеличением количества “жестко” запрограммированных ситуаций и исключением или сведением к минимуму элементов вероятностного порождения мира игры.
Покупатель же, со своей стороны, хочет, чтобы купленная им игра (как и любая другая приобретенная вещь) не теряла для него своей привлекательности как можно дольше!
Здесь, как мы видим, интересы разработчика игр и играющего существенно противоречат друг другу.
Это противоречие может смягчаться или отсутствовать в следующих случаях:
если разработчик данной игры не относится к разработке компьютерных игр как к источнику постоянного заработка или вообще не рассматривает данную игру в качестве коммерческого продукта (разработчик-непрофессионал).
если разработчик-профессионал делает игровую программу в первую очередь для самого себя. Первая ситуация (разработчик- непрофессионал) встречается довольно часто. Каждый из нас может ознакомиться с образцами таких любительских игр, просматривая различные public domain (программы для бесплатного публичного копирования и использования). Обычно такие игры обладают маловыразительными графикой и звуковым сопровождением, недостаточно удобны в управлении, а иногда обладают и непонятным сценарием.
Вторая категория игр (разработчик-профессионал делает игру для себя) встречается сегодня крайне редко. Мне известно всего лишь несколько таких игр. Эти игры отличаются прежде всего тем, что, обладая великолепными художественными и алгоритмическими решениями, они при каждом новом запуске предлагают играющему до статочно богатую, но несколько отличную от предыдущей игровую вселенную. При этом детали этой вселенной каждый раз немного изменяются случайным образом. Это очень точно взвешенное соотношение детерминизма и случайности иногда может создавать та кое сочетание разнообразия и неожиданности, которое способно сделать игру практически “бессмертной”.
Однако соблюсти этот тонкий баланс, придающий игре “бессмертные” свойства в глазах не только автора, но других играющих, зачастую бывает нелегко и профессионалу, так как большинство игр со сложной и интересной игровой вселенной весьма склонны к вырождению либо в слишком запутанные и чересчур сложные для освоения другими игроками, либо в “хаотические”.
Вообще говоря, разработка игровых вселенных связана, на мой взгляд, с очень серьезными философскими и религиозными проблемами, но об этом я скажу несколько позже. А пока зададим себе вопрос: С КЕМ ИЛИ С ЧЕМ МЫ ИГРАЕМ? Ответ может быть тривиальным: “С компьютером!”. Или чуть сложнее: “С программой, реализующей алгоритм игры”.
Но я предпочитаю развернутый и более содержательный ответ: “Каждый раз мы играем с некоторой вселенной, сконструированной авторами игры, которая состоит из объектов, участвующих в данной игре. Эти объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы”.
Несмотря на кажущуюся сложность такого ответа, он применим к любым компьютерным играм, и каждый может убедиться в этом сам, вспомнив известные ему игровые программы.
Но его особая ценность, на мой взгляд, заключается в том, что с его помощью можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая программа а частности.
ЧТО ЖЕ ТАКОЕ КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА?
Для начала попробуем понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других продуктов человеческого творчества.
В первую очередь, необходимо отметить, что творческие процессы в любой области человеческой деятельности имеют много общего. Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из некоторых “озарений”, всегда появляющихся непредсказуемо и внезапно, и из систематического “конструирования” и синтеза целого из этих отдельных “озарений”, которое называется мастерством или школой. В разных произведениях даже одного и того же автора соотношение элементов “озарений” и “конструирования” может быть различным. И все же не оно является критерием ценности конечного продукта творчества — ценность определяется цельностью и внутренней непротиворечивостью нового произведения, будь то литературная поэма или новая физическая теория. В любом случае происходит “отчуждение” результата работы духа и интеллекта автора в некоторый конечный продукт, доступный для понимания и употребления другими членами человеческого сообщества.
Не является в этом смысле исключением и одна из самых молодых областей приложения творческих способностей человека: область разработки программ для компьютеров. Работа в этой области точно так же состоит из “озарений” и “конструирования”, качество конечного продукта зависит от мастерства автора и представляет тем большую ценность для окружающих, чем более цельным и внутренне непротиворечивым будет результат работы. Точно так же в конечном продукте присутствует “отчуждаемая” часть работы духа и интеллекта автора, но имеется и одно, очень существенное отличие: “отчужденный” продукт, применительно к компьютерным программам, обладает поведением, которое автор описывает в виде алгоритма работы программы, предусматривая ее реакцию на раз нообразные внешние воздействия, в том числе память о результатах предыдущих воздействий по времени (конечный автомат).
Это единственное отличие компьютерных программ от других продуктов творческой деятельности человека является, тем не менее, принципиальным, так как до этого человеку крайне редко представляется возможность вложить в продукт своего труда алгоритм сложного поведения для самостоятельного взаимодействия его творения с окружающим миром (одним из исключений является разработка идеологий существования человеческого общества).
Таким образом, создание компьютерной программы можно с большей степенью приближения уподобить акту сотворения живого организма, чем рождение, например, новой научной теории или создание нового художественного фильма. И мы имеем право сделать такой вывод в силу того, что граница между “живым” и “неживым” определяется, в частности, и степенью сложности самостоятельного поведения “живого” и “неживого”. Конечно, мы не станем утверждать, что компьютерная программа является “живой” в полном и привычном понимании этого слова, но степень ее приближения к этому состоянию и ее самостоятельная “жизнь” после “отчуждения” от автора (авторов) должна являться предметом внимательного разбора и изучения.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА КАК ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
Начнем с того, что, кроме поведения, компьютерная программа обладает еще одним свойством “живого” — способностью к размножению. Чаще всего этот процесс совершается опосредованно и при участии человека, который размножает объектный код программы при перезаписи ее с одних носителей на другие, но в случае распространения исходных текстов программы возрастает и число ее “мутаций” — видоизменений, выполненных другими программистами.
Существуют и саморазмножающиеся программы, хорошо известным примером которых является печально знаменитый класс программ- вирусов.
Большинство программ подвержены естественному отбору (при помощи человека), в котором лучшие программы заставляют “вымирать” более слабых конкурентов. При этом “выжившие” часто задают начальный уровень качества и определяют ключевые идеи, широко используемые в дальнейшем.
Многие программы обладают большими или меньшими способностями к самоорганизации (еще одной особенностью, присущей живой ма терии). Они могут самостоятельно упорядочивать и переупорядочивать те данные, которые накапливаются в их памяти за время взаимодействия с внешним миром и даже “отчуждать” от себя эти данные в виде отчетов, файлов, баз данных, а иногда — вместе с программами обработки этих данных — и в виде целых “организмов”, способных к дальнейшему самостоятельному существованию. В этом смысле компиляторы языков программирования предназначены исключительно для анализа и переупорядочивания информации об исходной программе, написанной на одном из языков программирования, а результат их работы сводится к порождению новых выполняемых программ, обладающих собственным поведением.
Даже разработчики часто не могут детально и точно представить себе, ЧТО в данный момент происходит с их большой программной системой, или предсказать в точности ее дальнейшее поведение.
Правда, при необходимости разбора и исправления ошибок в таких системах разработчики специально предусматривают механизмы по иска и локализации ошибок, включающие автоматическую запись управляющих событий и реакций системы, программную трассировку, отладочные выдачи, “посмертные” дампы и другие средства, но при этом каждый, кто хоть раз отлаживал действительно большие программы, знает, насколько нелегко порой бывает разобраться в причинах ошибок и устранить их, не внося при этом новых ошибок. Особенно трудно это бывает в тех случаях, когда в системе широко используются параллельные процессы и/или от нее требуется работа в реальном масштабе вpeмени
Не зря в среде программистов бытует мудрость: “В каждой большой программе существуют как минимум три ошибки. После устранения любой из них в ней остаются или появляются еще как минимум три. И этот процесс продолжается до самого окончания жизни программы”
Из всего этого видно, насколько сложной и похожей на “живой” объект может быть компьютерная программа, которая порождается разработчиками, и насколько может быть трудно, а порой просто невозможно предсказать дальнейшую жизнь и поведение, особенно “отчуждения” от создателя.
В этом месте я хотел бы проиллюстрировать вышесказанное примером длительной (десятилетней) разработки программ для больше информационной системы, базировавшейся на многомашинном комплексе. Участвуя в проекте в качестве разработчика, в том последние пять лет руководя всей разработкой и одновременно занимаясь практическим программированием, я детально представлял устройство всей системы в целом.
По мере возрастания числа выполню функций система росла и развивалась в заранее спланированных для нее рамках. Отдельные подсистемы, как это обычно бывает, различные этапы приемки, передавались сначала в опытную, а затем в промышленную эксплу атацию. Разработчиками осуществлялся авторский надзор и сопровождение, замеченные ошибки в программах устранялись, и хорошо отлаженные части системы постепенно “отчуждались” от разработчиков. Они начинали взаимодействовать друг с другом, с персоналом, эксплуатировавшим систему, и с ее пользователями, работавшими, в частности, с удаленных терминалов по линиям связи.
Надо сказать, что в период интенсивного авторского сопровождения программ я не задумывался над тем, что же это такое мы создаем с точки зрения его подобия “живому организму”. Но когда стало ясно, что значительная часть системы уже “живет” своей собственной, независимой от нас жизнью и авторы уже не могут существенно влиять на эту “жизнь”, не разрушая систему, я испытал известное потрясение — продукт был “отчужден” и жил самостоятельно! Причем, сохранность этой “жизни” гарантировалась заинтересованностью в нормальном функционировании системы множества других людей, пользующихся нашим “творением”… И чем больше проходило времени с момента “отчуждения” системы, тем сильнее становилось ощущение самостоятельной “жизни” системы.
Думаю, что это чувство в той или иной степени знакомо почти всем программистам, продуктами труда которых пользуются другие люди. Подозреваю также, что это же чувство заставляет некоторых молодых программистов слишком гордиться своим умением написать небольшую программу и из-за этого несколько свысока относиться к окружающим.
Однако с опытом рано или поздно приходит понимание того, насколько превосходит любого из нас великий программист, сотворивший нашу Вселенную. Но вернемся к компьютерным играм.
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ВСЕЛЕННАЯ
Действительно, разрабатывая компьютерную игру, автор определяет общие законы, по которым существует игровая вселенная, разрабатывает объекты, подчиняющиеся этим законам, наделяет их поведением, проектирует их внешний вид, их трансформации и прочее. Иными словами, создает некий мир, в котором существуют и живут сконструированные автором объекты.
Как уже говорилось, иногда этот мир может быть очень прост, жестко детерминирован и неспособен к самостоятельному существованию и развитию, а иногда — весьма сложен, подчинен вероятностным законам и способен к продолжительной жизни даже без участия играющего.
Объекты, существующие в таком мире, могут быть сконструированы и как “живые” существа, обладающие сложным поведением и самостоя тельно взаимодействующие друг с другом, наделенные способностью к размножению и смерти, памятью, способностью к самообучению и многими другими свойствами.
И вновь хочу на примере собственного опыта показать, какими интересными свойствами может обладать “живая” игра.
Лет десять назад на “больших” компьютерах был очень популярен целый класс игр под названием “Star Track”. Игры с таким названием писались разными авторами и для разных компьютеров, но, в основном, под влиянием одного и того же одноименного телевизионного сериала, пользовавшегося большой популярностью в те годы. Действие всегда происходило в далеких звездных мирах, где космический корабль “Enterprise” под командованием капитана Кирка, его помощника Спока и с большой командой на борту путешествовал среди звезд, сражался с вражеским звездным флотом (“Клингонами”), защищал свои Звездные Базы, заправлялся энергией и ремонтировался, снова сражался и т.д.
Конечно, компьютерная графика в те времена была достаточно несовершенна и в лучшем случае предоставляла возможность работать с символами на алфавитно-цифровых дисплеях, но все равно “Star Track” захватывал воображение, и многие из нас ностальгически вспоминают о нем до сих пор. А чего стоили “разборы полетов” с разгоряченными после игры коллегами- программистами по дороге домой в метро! Соседи по вагону удивля лись, слыша: “…и как только я вышел из гиперпространства…”
Романтика звездных сражений настолько увлекала некоторых насто ящих мужчин (программистов), что в определенный момент многие из нас начинали мечтать о своей собственной игре “Star Track”, которая была бы лучше уже существующей. Не всем удавалось воплотить эту мечту в реально работающую новую программу, но многие из нас с той поры оказались “зараженными” компьютерными играми и до сих пор безуспешно ищут на персональных компьютерах свой “игровой идеал” – современную версию старой игры “Star Track”.
Не устоял перед искушением написать свой собственный “Star Track” в свое время и я—и он оказался моей первой игровой программой, на которой я ощутил всю необыкновенную прелесть такой работы.
Дело в том, что эту игру я разрабатывал в первую очередь для самого себя. Все, что мне приходило в голову и хотелось видеть в готовой игре, можно было попытаться запрограммировать. Один из постоянно доступных мне компьютеров был очень неплох — HP-3000. Памяти, по тем временам, было более чем достаточно, быстродействия — тоже (к тому же я имел статус менеджера системы). Единственным ограничением, накладываемым на эту работу, являлось мое время, свободное от основной работы. Но программисту ли привыкать работать по ночам или съедать обед из термоса в выходные?
Одной из самых существенных концепций моей игры являлось вероятностное поведение объектов игры и всей вселенной в целом. Это гарантировало невозможность точного предсказания дальнейшего развития событий в любой игровой ситуации даже для автора, что и делало игру для меня наиболее привлекательной. Программа имела специальный генерационный файл данных, содержащий около 500 параметров, относящихся к различным объектам игры.
Звезды и планетные системы зарождались и умирали, подчиняясь сложным параметрическим законам с вероятностными критериями, сверхновые взрывались в определенных ситуациях и с предварительно заданной вероятностью, оборудование космического корабля и поведение его экипажа описывалось очень большим количеством параметров и, соответственно, могло оказаться совершенно различным в сходных ситуациях. Враги, обладая очень сложной и в целом детерминированной стратегией поведения, могли отклоняться от нее в рамках разрешенной вероятности их поведе ния. Каждый противник, таким образом, обладал своими склонностями и характером. Одни были агрессивны, другие — трусливы, третьи — склонны к компромиссам, переговорам и т. д. Если им удавалось договориться друг с другом, они могли в разной степени объединять свои усилия в борьбе со мной или наоборот — вести свою собственную внутреннюю войну. Враги рождались, жили и умирали по своим законам, нашу Галактику иногда посещали корабли из других галактик, команды которых могли присоединиться в зависимости от обстоятельств к той или иной враждующей стороне.
Наконец, на каком-то этапе разработки, игру стало возможно предоставлять самой себе на длительный промежуток времени, например, на ночь, и утром узнавать, к чему привело развитие событий в отсутствие автора. Если появлялось желание, можно было принять участие в игре или оставаться просто наблюдателем. (На нашем HP-3000 стояла мультизадачная операционная система с виртуальной памятью, и игра без участия человека выполнялась как задача с невысоким приоритетом, никому особенно не мешая). Примерно в это же время я решил добавить в игру возможность одновременной работы с нескольких терминалов для разных участни ков; и на этом этапе (примерно через год после начала работы) разработка игры собственно закончилась. Настало время наслаждаться своим “творением” и иногда отдыхать за дисплеем ком пьютера; можно было подвести некоторые итоги.
Но именно в этот момент у меня появился первый персональный компьютер Yamaha MSX, обладавший цветной графикой и захвативший на длительное время все мои помыслы.
Итоги разработки “Star Track” были подведены мной значительно позже и, честно говоря, обрадовали и даже немного испугали одновременно. Я был рад, что написал такую большую и сложную программу и выполнил задачу, которую перед собой поставил в полном объеме. Я гордился тем, что в очередной раз создал систему, способную к дальнейшему существованию без участия автора, и что моей игровой программой с удовольствием поль зовались некоторые мои коллеги по работе. Но одновременно с этим я понял также и то, что на этот раз соприкоснулся с чем-то большим, чем обычное проектирование компьютерной программы. Некоторый неожиданный опыт заставил меня сделать некоторые выводы, не имеющие прямого отношения к программированию в общепринятом понимании этого слова.
Во-первых, мне довелось на практике убедиться в справедливости концепции, носящей название “Лучший из миров”. Суть этой фило софской и физической концепции, как известно, заключается в том, что мы живем в “лучшем из миров” в том смысле, что наша Вселенная является устойчивой в силу вполне определенного соотношения значений таких физических констант, как скорость света в пустоте, постоянная Планка, заряд электрона и др. Соответствующими расчетами показано, что существует лишь очень небольшая область изменений мировых констант, обеспечивающая множеству возможность оставаться устойчивыми. И наша Вселенная принадлежит к этому небольшому множеству. В случае больших отклонений значений этих констант в ту или иную сторону материя начинает стремительно дезорганизовываться и превращается в хаос или, что то же самое, не может организоваться из первичного хаоса вовсе.
Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, определяющих ее игровую вселенную, и правила поведения объектов, включая вероятностные характеристики отклонений параметров от их стандартных значений. В процессе проектирования и настройки игры с помощью этих параметров выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, персонажи самоуничтожаются, вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных войнах, оборудование корабля становится слишком ненадежно, команда корабля постоянно бунтует и плохо выполняет приказания или, наоборот, проявляет hgkhxm~~ самостоятельность и делает то, что делать совсем не надо… Перечисление можно легко продолжить. Таким образом, понятие “Лучший из миров” для данной игры приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать этот “Лучший из миров” аналитически, интуитивно, а также методом проб и ошибок в процессе настройки программы. Более того, стало особенно важно попасть в один из “Самых лучших миров” для того, чтобы игровая вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.
Во-вторых, постепенно развивая игру и наделяя ее персонажей характерами с различными вероятностными характеристиками, я вовсе не думал о том, что, вообще-то, ничто не мешало мне запрограммировать у них интерес к познанию окружающего их мира и даже способность к рефлексии. Те “существа”, которых я создавал, уже обладали некоторой, независимой от меня индивидуальностью. Они рождались и умирали помимо моего желания, имели свои собственные имена, которых я не знал до тех пор, пока не знакомился с каждым из них в отдельности, обладали достаточно сложным поведением, в большей или меньшей степени адекватным ок ружающему их миру, некоторым небольшим запасом слов и понятий (я с ними беседовал и иногда мог даже “убедить” в чем-то), они объе динялись в группы с общими интересами или, наоборот, враждовали друг с другом. В моей модели не хватало совсем немногого: их собственной заинтересованности в продолжении игры и осмысления ими в этой игре своей роли. Кроме того, хотя они и “знали” о моем существовании, но не могли целенаправленно задавать мне воп росы о том мире, в котором существуют, и получать от меня соответствующие ответы.
Когда я впервые задумался над этим, я уже, к сожалению, не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал эту игру. Поэтому я не имел и возможности попытаться дополнительно за программировать эти черты их “личности” и посмотреть, что же из этого получится (а на сегодняшний день, работая с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию “личностных” характеристик персонажей игр, ведь иначе на эту игру никто и смотреть не захочет). Однако, чисто теоретически, эта задача не представляется мне особенно сложной, так как еще с очень давних времен у меня уже был опыт разработки обучаемых про грамм, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих различными категориями (в том числе морально-этическими). А развитый язык понятий — один из основных критериев степени развития интеллекта и знаний об окружающем мире!
… дальше www.crys.ras.ru/gx/texts/ar_selfgame.html
Бугага.
Злорадствовать, конечно, нехорошо.
Но наша система, развитие событий- маленький эксперимент для РФ. Предел терпения.
Экспериментально определяемого, хотя… народ зашуган, если вместо зарплаты будут брать плату за вход на завод, будем платить, так трэба, еще и очереди будут.
из последнего-
“Мы должны оставить здоровый, сильный не просто костяк, а кулак в МВД, который достойно будет нести свою службу и во главу угла не будет ставить даже денежное довольствие. Это, конечно, важно, но он должен прежде всего говорить о службе. Я уже говорил, что очень плохо воспринимаю военных, которые прежде чем говорить о службе, о своем долге, начинают кричать о зарплате и квартирах. Понятно, что эти вопросы мы должны решать, и мы их будем решать. Но реформируя МВД, подчиненные структуры, милицию вообще, мы должны очень аккуратно к этому подходить. Лучше не торопиться. Но главное - не обидеть людей.”
ctv.by/prezident-dal-ukazanie-po-sokrashcheniyu-ch…
Реакции никакой нет?
Правильно указать адрес лпт порта, хотя он обычно автоматом по умолчанию ставится.
Не смог посмотреть описание вашего привода, возможно, там опторазвязка, она обычно требует еще питание 5 вольт со стороны компьютера, с юсб порта. Есть?
Степы-диры настроить.(программно, в мач, установить соответствие номеров ножек лпт порта вашему конкретному приводу)
Тут еще инфа полезная.
www.cnczone.ru/forums/index.php?showtopic=24
Посмотрел фото, опторазвязка точно есть.
Это интересно.
"Национальный архив США впервые опубликовал секретные чертежи летающей тарелки, разрабатываемой в 1950-х годах для американских ВВС. Аппарат получил название Project 1794 (“Проект 1794”).
Согласно размещенным в Сети документам, датированным 1 июня 1956 года, летающая тарелка была рассчитана на вертикальный взлет и посадку и должна была развивать скорость от трех до четырех чисел Маха (от 3200 до 4300 километров в час). Предельная высота полета тарелки - свыше 30 километров, а максимальная дальность - около 1800 километров."
lenta.ru/news/2012/10/08/project1794/
Ровно 35 лет назад, в июле 1977 года, был сформирован отряд летчиков-испытателей комплекса “А” группы специальной подготовки по программе “Буран” - самой мистической страницы в истории космонавтики.
Немного о Буране
“Таксс.Короче говоря , до завтра у меня есть возможность задать практически любые вопросы одному из разработчиков этого самолета\звездолета )) Возможно некоторых тем он будет не в курсе , потому что разрабатывал только программы ( на ассемблере) для хвостового оперения и человек пожилой , но такое бывает раз в жизни – ему , я думаю тоже будет приятно. Конец времени до 8-00 по украине.”
forum.guns.ru/forummessage/151/1015853.html
И даже с пеной у рта начнут аргументировать и объяснять почему он был в маске и почему начал с коктейля
Конспиратор. Одел маску и думал, что менты побегут за бутылкой.
" злоумышленник был задержан сотрудниками межрайонного отдела ГУБОП, “когда он попытался соединить провода на взрывном устройстве”. “Перед этим он бросил бутылку в здание - вероятно, с целью отвлечь внимание сотрудников милиции, чтобы потом привести в действие взрывное устройство”, уточнили в правоохранительных органах."
www.belaruspartisan.org/politic/211844/
А ведь в это люди верят.
Верят. Видят, власть сильная, террористов берут мгновенно, теракты раскрывают на следующий день(метро то же). Враги кругом, один (ну вы поняли) защитит.
Кроме того, меньше думают о таких мелочах, как колбаса и молоко.
В разгар обнищания в 3 раза вразрез с прожужжавшей все уши стабильностью внимание "населения"переключилось весьма своевременно(метро). Совпадение, конечно, ага.
Еще террорист.
На сей раз “в маске с надписями на арабском языке”.
“В 12.00 24 мая сотрудники МВД Гомельской области задержали на месте совершения преступления гражданина в маске с надписью на арабском языке. Он пытался совершить террористические действия в отношении сотрудников одного из подразделений МВД по месту их дислокации.”
news.tut.by/society/291105.html
Немного выше выложил видео.
Мне токарка интересна в первую очередь с инструментом наподобие пильного диска.
Точение проходит так- точение, возврат на ускоренной, вгрызание, точение, возврат на ускоренной.
На эти холостые ходы уходит время, а “пильный” диск может работать в обе стороны.
Фьючик мучал, но не удалось так составить уп.
Может кто что подскажет.
Вы в России поживите…
Родители в России живут и брат.
Езжу регулярно.
Разницу вижу, и не в нашу пользу.
Сваливать нужно.
Что касается образования, начального и среднего, нужно отдать должное, неплохо.
Образование условно-бесплатное(учебники нужно покупать, неофициальные поборы, на ремонт например, но это фигня, ладно, пусть).
С детьми, по меньшей мере могу судить по начальным классам, ведется активная работа, разные программы, типа “суперребенок”, регулярно экскурсии(платные, конечно), и т.п.
Родителей тоже достают, раз в год каждый родитель должен провести с детьми урок, на котором научить чему-нибудь, хотя бы кроссворды разгадывать или блины печь.😁
Также предоставить ежегодно примеры своего с ребенком хобби.😁
И идеологическая работа на уровне, разумеется. Начиная чуть ли не с детского сада.❗
Куда бежать? Кроме Белоруссии, некуда. Да и там последний островок ненадолго…
Островок чего?
okv.livejournal.com/9916.html
В Беларуси приглашают заранее на дактилоскопию , обычно участковый приходит и говорит время , или звонок по телефону из РОВД за сутки предупреждает.
У нас проще было- пришли менты на работу и велком организованными группами.
там и на петарду не тянет.
КГБ предоставил видео взрыва 19 апреля в одном из магазинов Гомеля.
Самодельное взрывное устройство сработало в продуктовом магазине возле железнодорожного вокзала. Взрывное устройство преступники спрятали в полости у кассового аппарата. Незначительные травмы получила продавец, сообщают «Белорусские новости» со ссылкой на областное управление КГБ.
Екатерина Гуменникова, пострадавшая: «Как всегда, закрывалась на обед, обслуживала мужчину с ребёнком, и тут — хлоп! Мужчина отскочил, и я отскочила».
Устройство было маломощным и не имело поражающей начинки, то есть металлических предметов. Отдельные элементы взрывного устройства, как выяснили эксперты, иностранного происхождения.
Светлана Крицына, пресс-секретарь управления КГБ по Гомельской области: «Взрывное устройство было самодельного характера, с замедлителем. По данным розыскных мероприятий и видео с камер наблюдения, есть основания подозревать в причастности к преступлению двух мужчин в возрасте от 25 до 35 лет. Их личности сейчас устанавливаются».
Управлением КГБ по Гомельской области возбуждено уголовное дело по факту угрозы актом терроризма. Следствие отрабатывает и другие версии — запугивание конкурентов или же криминальные разборки между организаторами каналов нелегальной миграции.
charter97.org/ru/news/2012/4/23/51218/
Кто это сделал и зачем?
И именно на 19 планировались
“Региональные межведомственные командно-штабные учения по противодействию терроризму ПРОШЛИ в Гомеле. В них приняли участие представители Комитета государственной безопасности, Управления внутренних дел, Министерства по чрезвычайным ситуациям. Главная цель - отработать оптимальную модель взаимодействия государственных органов при возникновении террористической угрозы.”
"АЛЕКСАНДР ТИТОВ - заместитель начальника УКГБ Республики Беларусь по Гомельской области
- В прошлом году такие ученых проходили в масштабах Республики. А Гомель будет открывать цикл учений в регионах, по ходу которых будет дан тщательный анализ.
По рации участники учений получили задание - на площади произошел террористический акт, есть пострадавшие. Бойцы специальных служб должны быстро и оперативно найти виновных, и в то же время доставить пострадавших в больницу. Такие испытания дают возможность увидеть способности и возможности каждого сотрудника.
АЛЕКСАНДР ТИТОВ - заместитель начальника УКГБ Республики Беларусь по Гомельской области
- В ходе учений хочу отметить, что все правоохранительные органы показали высокую степень готовности к локализации угрозы терроризма и экстремизма.
Это хороший результат проводимых учений, который дает основание рассчитывать на слаженную работу и успех в результате реальной угрозы. Но надеемся, что до этого дело не дойдет."
tvrgomel.by/news/745
“Террористическое устройство сработало в магазине Гомеля, КГБ предполагает иностранный след”
“Террористическое устройство сработало 19 апреля в торговом зале одного из магазинов в центральной части Гомеля, сообщили корреспонденту БЕЛТА в пресс-группе Управления КГБ Беларуси по Гомельской области.”
"“Полученные оперативные данные, а также элементы самодельного устройства, иные признаки стали основанием для отработки версии о “разборках” между организаторами каналов нелегальной миграции из числа иностранных граждан, прибывающих под видом обучения в вузах Гомеля.”❗
news.tut.by/society/285646.html
Во как…
выставлял на лестничную площадку Индезит (стиралку) с сопроводиловкой “работает, но подтекает при отжиме”.
Месяц назад вытащил в подъезд монитор SAMSUNG 19", ЭЛТ. Тяжёлый…
Сверху скотчем приклеил бумажку- “Работает.Забирайте кому нужно.”
ЖК монитор 22 дюйма нашел у знакомой в подъезде,
Мда… 😮
Не наш регион.
Летят на самолете Медведев, Путин и Прохоров.
Медведев:“Я сейчас брошу 5000р.и осчастливлюодного россиянина!”, а я,говорит Прохоров, брошу 5 купюр по 1000р, и осчастливлю 5-рых россиян.
ПУТИН: "Ну а я сброшу 50 купюр по 100р. и сделаю счастливыми 50 россиян!
"ПИЛОТсамолета:"НУ А Я СЕЙЧАС СБРОШУ ТРЕХ ПИЗ@ОБОЛОВ,И ОСЧАСТЛИВЛЮ ВСЮ РОССИЮ!!! 😄
Есть вариация с бацькой- сбрось бацьку, осчасливи всех.
А под такой шд Ваш контролер подойдет ?
Владимир, а что это за мотор?
Возможно идею, экономику, все перевести на социально-ориентированную идею.
За Александра Григорьевича есть голоса?
Порядок навел бы, дал бы прикурить!(смайлик- негодует) с яхтами, с куршавелями!
Социально-ориентированая экономика…
Пульт от него как таковой возможно и получится приспособить, раздраконив его, но станок делаю стационарный, желательны кнопки не на одном общем пульте, а по эргономике на нескольких.
Но и при использовании этого пульта проблема соответствия позиционирования не решается.
Для сравнения, в старых системах ЧПУ, например, НЦ-31, лимб маховика проградуирован, и любому его вращению соответствует точное перемещение, заданное в параметрах станка, причем независимо от скорости либо ускорения вращения этого маховика.
Вот это и хочу. Но в Маче.
Не получается.
Внешние кнопки, да еще на выбор осей, и на маховик- это отдельный, обширный вопрос…
На который вряд ли я получу ответ, ибо это готовый шаблон адаптирования Мача под любое станочное железо.
Однажды у Генри Киссинджера спросили:
— Что такое челночная дипломатия?
Киссинджер ответил:
— О! Это универсальный еврейский метод! Поясню на примере:
Вы хотите методом челночной дипломатии выдать дочь Рокфеллера замуж за простого парня из русской деревни.
— Каким образом?
— Очень просто. Я еду в русскую деревню, нахожу там простого парня
и спрашиваю:
— Хочешь жениться на американской еврейке?
Он мне:
— Нахрена?! У нас и своих девчонок полно.
Я ему:
— Да. Но она — дочка миллиардера!
Он:
— О! Это меняет дело…
… Тогда я еду в Швейцарию, на заседание правления банка и спрашиваю:
— Вы хотите иметь президентом сибирского мужика?
— Фу, — говорят мне в банке.
— А если он, при этом, будет зятем Рокфеллера?
— О! Это конечно меняет дело!..
И таки–да, я еду домой к Рокфеллеру и спрашиваю:
— Хотите иметь зятем русского мужика?
Он мне:
— Что вы такое говорите, у нас в семье все — финансисты!
Я ему:
— А он, как раз, — президент правления Швейцарского банка!
Он:
— О! Это меняет дело! Сюзи! Пойди сюда. Мистер Киссинджер нашел тебе жениха. Это президент Швейцарского банка!
Сюзи:
— Фи… Все эти финансисты — дохляки или педики!
А я ей:
— Да! Но этот — здоровенный сибирский мужик!
Она:
— О–о–о! Это меняет дело
Мне б зарплату… Вазовского дизайнера…
Не догнал…
Объясните, а?
(лада гранта)
rcopen.com/forum/f6/topic205897/3710
На форуме присутствует человек, который делает пульты для MACH-а. Может он знает?
Спасибо за совет, спросил.
Пульт от него как таковой возможно и получится приспособить, раздраконив его, но станок делаю стационарный, желательны кнопки не на одном общем пульте, а по эргономике на нескольких.
Две проблемы, возможно из моего незнания Мача-
первая- невозможность задать перемещение оси синхронно с вращением маховика, точно.
вторая, входящие кнопки на мач, выбор управления оси с маховика, выбор управляемой оси внешней кнопкой, отмена выбора с внешней кнопки либо клавы…
Но это походу один из стандартных коммерческих применений Мача.
Подключил к MACH маховик(энкодер) для ручного управления осями, не понравилось. ВЕ-178А, фото.
Хотелось бы жесткой привязки положения маховика к положению оси, однако этого не получается- в настройках задаются некие коэффициенты, множители. Как я понял, от скорости вращения маховика, и т.п. Мне нужно не это, мне нужно, чтобы, установив ноль и покрутив маховик(подвигав ось) туда-сюда, я вернулся бы к тому положению маховика, которое соответствовало нулю при его привязке перед началом движения. А вот и не получается.
Как я понял, ребята-разработчики мача ввели эти коэффициенты, дабы не могла возникнуть ситуация- маховик работает 1к1 по перемещению, и его крутнули быстрее скоростей ускорения, которые установлены в Маче, соответственно наверное программный конфликт и сбой координат.
Что можно сделать?
И еще, это наверное обширный вопрос…
На внешние кнопки, подключенные через LPT, хочу вывести входящие сигналы в мач.
Алгоритм примерно такой- три кнопки, X,Y,Z, задают перемещение выбранной оси от маховика. Четвертая кнопка, либо нажатие любой кнопки на клавиатуре- отключение режима управления от маховика…
Как? 😦
Если не трудно подскажите что за “Маче” и что он делает.
Главное назначение- станком рулит.
В составе программы фрезерный, токарный, плазменной резки модули.
Есть встроенные мастера для программирования типовых элементов.
200 вроде баксов. Или поисковик.
Либо причина не в этом, а поднятием напряжения вы ее не устранили, а обошли.
Неважно, лишь бы работало стабильно.
Хочу простую софтину.
Есть такое? Импортировал вектор, расположил вдоль нужной оси, задал инструмент, черновые-чистовые подачи, все.
Есть такое?
Но с помощью плагинов можно делать то же, что вы показали на скрине - немножко помуторнее
Каких плагинов?
В смысле в MACH3TURN есть плагин, позволяющий создавать уп?
Пошел смотреть…
wizards?
Есть 3 штуки, один заточен под резьбу, второй под типовые элементы, третий как понял под оцилиндровку заготовки.
Мне бы хотелось обработку импортированного вектора с возможностью создать инструмент, черновую и чистовую.
Не там смотрю либо нет нужного плагина?
“Зарплата сотрудникам «Белтрансгаза» вырастет в 3 раза, программа «Газпром детям» расширится на Беларусь.
Об этом сообщил Агентству газовой информации представитель «Газпрома».
Как сообщалось, в минувшие выходные председатель правительства РФ Владимир Путин на встрече с главой «Газпрома» Алексеем Миллером говорил только о двукратном росте зарплаты в «Белтрансгазе».
В среду А.Миллер прибыл в Минске, где знакомится с коллективом «Белтрансгаза», сделку по поглощению которого российский концерн закончил на прошлой неделе.”
Спасибо вам за это.
Купите нас.
" И это не популизм" как подчеркнул Президент.
А чем токарка в Маче не устраивает?
Это шутка?
В фьючике много дополнительных параметров, некоторые из которых можно ввести лишь раз, но все равно утомляет.
Видюшку сделал.
Как старт.
Инструмент- “активный”, дисковая пила, ширина 3 мм. Прописан как резец шириной 3 мм.
Проба на макете, давно
Да не волнуйтесь вы за высланных таджиков.
Приютим. Вот только поедут ли?
Инженер 200-300 баксов зарплата.
"Трудовых мигрантов, депортированных из России в Таджикистан, планируется направить в Беларусь. Об этом, как передает “Азия-Плюс”, заявил начальник миграционной службы при правительстве Таджикистана Сафиаллох Девонаев.
Выступая на семинаре по вопросам миграции и развития, проходящем в Душанбе, он отметил, что “дорога миграции в сторону Беларуси” уже открыта (как пояснил Девонаев, еще в октябре было подписано соответствующее межправительственное соглашение). “Так что не нужно бояться депортации наших граждан из России, - заявил глава миграционной службы. - Мы соберем депортированных и отправим их в Беларусь”.
По словам Девонаева, отправка начнется в 2012 году.
В то же время для помощи тем из депортированных на родину мигрантов, которые захотят остаться в Таджикистане, открыты центры реинтеграции. Они действуют в Душанбе, а также в областных центрах Худжанд и Курган-Тюбе. Как утверждает агентство, в этих центрах бывшим мигрантам помогут в поиске работы, а также в получении небольших кредитов для налаживания своего бизнеса.
news.tut.by/society/259216.html
Хотя газ дешевый Россия нам дала, так что возможно, и таджиками дразниться наш мозаичный не станет.
Да и им такая альтернатива не нужна.
Зы. За газ спасибо. Хотя…
Эксперимент-
Есть клетка, в ней 5 обезьян, под потолком клетки висят бананы, ещё есть холодный душ. Обезьяны бегают по клетке, резвятся, через время самая голодная замечает бананы и пытается их достать. Поливаем ВСЕХ обезьян холодным душем. Они на время притихают, потом отогреваются, и снова одна из обезьян пытается достать банан. Повторяем обливание. После этого душ можно отложить, он больше не потребуется.
Обезьяны, мокрые, голодные, злые, сидят по углам клетки. Через время самая отчаянная всё-таки попытается достать банан. Остальные четверо ловят её, бьют по голове и садят в угол.
Открываем клетку, достаём одну из обезьян, и садим на её место другую, она осматривается, видит бананы и пытается их достать. Четверо оставшихся ловят её, бьют и садят в угол.
Снова заменяем одну из обезьян, она тоже пытается достать бананы, и четверо оставшихся, в том числе и предыдущая новенькая, тоже ловят её, бьют и садят в угол.
Так, постепенно меняя обезьян, мы получим клетку с 5 обезьянами, которых никогда не поливали холодным душем, и которые сами не съедят банан и никому другому не дадут этого сделать. ПОТОМУ ЧТО ТУТ ТАК ПРИНЯТО!
-Как ты думаешь, кем станет наш малыш?
-Конечно, президентом!
-Почему?
-Посмотри- обкакался, зато как голову держит!