Самодельный фмс

ADF

Ох, подерусь я с вами 😒

Менеджер памяти у дельфей как раз все хаят, благо, я уже левый прикрутил, безглючный и более быстрый.

Быстродействия может и не впритык, оптимизацию агрессивно юзаю, просто по сравнению с тем-же си билдером, скорость работы кода в дельфях вфходит ниже. Это вроде бы тоже известный факт! У си билдера компилятор трехпроходный, в дельфях явно проще - ведь компилирует весь проект за одно мгновение. А раз быстро компилирует, значит неоптимально. Все просто и логично 😉

aleks_shap

Ну спорить о том у кого лучше компилятор бессмысленное занятие, это точно также как и спорить что лучше Far или TotalCommander 😲
А мое мнение, лучше всего, из чего я пробовал, это MSVS 6 под MFC. MSVS 7.1 имхо хуже компилит, по крайней мере при стандартных настройках.
А Borland’овские продукты до них не дотягивают.
Еще лучше, наверное, пользоваться компилятором от Intel’а, кстати ктонибудь видел компилятор от AMD?

ADF

Да, соглашусь, шестой вижуал один из самых быстрых с т.з. скорости работы скомпиленого. Большинство игр на нем и пишут.

Просто на си билдер с дельфей легче перейти - внешний интерфейс тот же.

toxa

Уважаемый ADF. То, что вы пишите, просто смешно. Это не тот форум, чтобы обсуждать достоинства и недостатки тех или иных компиляторов. Если вам интересна эта тема, я могу пообщаться с вами в личке и доказать вам на конкретных примерах любое свое утверждение.

ADF:

Ох, подерусь я с вами

Мы с вами в разных весовых категориях. 😃

ADF:

Менеджер памяти у дельфей как раз все хаят, благо, я уже левый прикрутил, безглючный и более быстрый.

Докажите на примере где глючит и тормозит борландовский ММ. Я легко докажу вам обратное. 😃

ADF:

Быстродействия может и не впритык, оптимизацию агрессивно юзаю, просто по сравнению с тем-же си билдером, скорость работы кода в дельфях вфходит ниже.

Пример. Напишите две одинаковые программы и сравните. Пришлите мне личкой исходники и измеренный результат.

ADF:

Это вроде бы тоже известный факт!

Кому известный? 😃 Смешно!

ADF:

У си билдера компилятор трехпроходный, в дельфях явно проще - ведь компилирует весь проект за одно мгновение. А раз быстро компилирует, значит неоптимально. Все просто и логично 😉

Ну и что, а у tasm какого-нибудь 9 проходов. Ну и что?! 😃 Дело не в количестве проходов, а в структуре самого языка. Говорю вам как человек, написавший три компилятора и пяток встраиваемых скриптовых языков. 😃

На msvc пишут под винды потому, что это продукт microsoft. А под *nix пишут на gcc, потому что он родной для него. Да, интеловский сишник делает лучший код для процессоров intel. НУ И ЧТО?! 😃 Надо оптимизировать алгоритм, а не код - это в среднем в 100 раз эффективнее. Дело не в языке, а в том ЧТО вы пишите и КАК.

ADF

С тем, что оптимизация кода куда эффективнее - не спорю, сам это прекрасно знаю, и активно пользую.

Модуль памяли дельфи: ловит глюки, когда ворочаешь большими массивами, и (боже упаси!) компонентами класса Tbitmap в больших количествах. Глючит “на ура” - массивы друг на друга лезут, ошибки на голом месте выскакивают в абсолютно рабочих кусках кода 😃
Насчет две одинаковых программы: сравнивал. У меня на билдере ворочались быстрее. Правда, давно то было - лет 6 назад…

Впрочем, если напишите подробно в ЛС - буду признателен! Если с дельфями действительно все так хорошо, и вы мне это докажете, буду искренне рад 😃 😇

toxa
ADF:

Модуль памяли дельфи: ловит глюки, когда ворочаешь большими массивами, и (боже упаси!) компонентами класса Tbitmap в больших количествах.

Пример! 😃 Это бред. Пришлите пример. Проблема в вашем коде.

ADF:

Глючит “на ура” - массивы друг на друга лезут, ошибки на голом месте выскакивают в абсолютно рабочих кусках кода 😃

Пример. Кто вам сказал, что ваши куски абсолютно рабочие? 😃 Вы сами?

ADF:

Насчет две одинаковых программы: сравнивал. У меня на билдере ворочались быстрее. Правда, давно то было - лет 6 назад…

Пример. Если это _у вас_ ворочалось быстрее, то может быть в этом проблема? 😃

ADF:

Если с дельфями действительно все так хорошо, и вы мне это докажете, буду искренне рад 😃 😇

Мне не надо ничего доказывать! 😃 Как вы, обычно рассуждают люди, которые толком ни на одном языке программировать не могут, но зато начитались “хакерских” форумов. Надо подбирать средство под конкретную задачу, чтобы получить наиболее эффективный результат.

aleks_shap
toxa:

Надо подбирать средство под конкретную задачу, чтобы получить наиболее эффективный результат.

Полностью с Вами согласен.

Посоветуйте литературу в которой можно почитать про физику моделей, есть желание написать подобие Motocalc для ДВСок. Желательно в эл. виде. Да и посмотреть насколько сложно это реализовать в симуляторе.

ADF
toxa:

Пример! 😃 Это бред. Пришлите пример. Проблема в вашем коде.
Пример. Кто вам сказал, что ваши куски абсолютно рабочие? 😃 Вы сами?
Пример. Если это _у вас_ ворочалось быстрее, то может быть в этом проблема? 😃
Мне не надо ничего доказывать! 😃 Как вы, обычно рассуждают люди, которые толком ни на одном языке программировать не могут, но зато начитались “хакерских” форумов. Надо подбирать средство под конкретную задачу, чтобы получить наиболее эффективный результат.

Как то вы некультурно прямо… 😃

Хакерские форумы я не читаю и никогда не читал. Вообще, до всего сам доходил с самого детства, лишь изредка по форматам описания подглядываю, к примеру, как определенные функции опег-гл подключить, и т.д.

Про дельфи: так вот я и пытаюсь развести вас на конструктивный диалог!

Куски моего кода абсолютно рабочие: пока программа НЕ была перегружена массивами и графикой, все работало, как только нагрузил - запускаю, некоторое время работает нормально (!!!) после чего “access volition” бла-бла-бла (полезло в массив, а массива уже и в помине нет - смотрю отладчиком - все переменные в допустимых пределах, но матерок винды налицо) 😃 Да и, в конце концов, я вроде как не новичек в программировании - любую свою процедуру без отладчика насквозь вижу, что куда эволюционирует и чему может быть равно, а если алгоритмические ошибки и возникают - убираю сразу же по факту нерабочей или глючной процедуры.

Про быстродействие сейчас спорить не рискну - надо опыт повторить. На днях сделаю, коли не лень будет.

В остальном - внимательно слушаю ваши конкретные предложения и замечания.

amb2000

Ребятки! Хватит спорить “у кого партбилет краснее и чье кун-фу сильней”. Поближе к телу(программы) пжалуйста.

toxa
ADF:

Куски моего кода абсолютно рабочие: пока программа НЕ была перегружена массивами и графикой, все работало, как только нагрузил - запускаю, некоторое время работает нормально (!!!) после чего “access volition” бла-бла-бла (полезло в массив, а массива уже и в помине нет - смотрю отладчиком - все переменные в допустимых пределах, но матерок винды налицо)

Покажите код, я вам покажу где ваши ошибки. Если у вас глючит код на c++, присылайте так же. Ни в delphi, ни в c++ builder ни в msvc нет таких ошибок, о которых вы пишите.

NailMan

Хотел еще внести рекомендаций проектировщикам самодельных симов - при симуляции реальных моделей(своих) также не мешало бы позволять (и учитывать при отработке) пользователю задавать степень “тормознутости” серв на рулях. Ведь большинство стандартных серв имеют довольно большое время перекладки. Вобщем нуна задавать параметры серв при описании параметрической модели.

Также не мешало бы добавить и степень приемистости ДВС. Коэффицциентик, который пользователь подбирает сам, сообразно реальной приемистости мотора его самолета.

Все это очень повысит качество реализма, так как в симах как я заметил все рули и моторы реагируют на ручки мнгновенно.

VladimirG
NailMan:

Все это очень повысит качество реализма, так как в симах как я заметил все рули и моторы реагируют на ручки мнгновенно.

В рефлексе, аэрофлае и Ж3… эти параметры задаваемые ??.. на каких симах не задаются ?

ADF
toxa:

Покажите код, я вам покажу где ваши ошибки. Если у вас глючит код на c++, присылайте так же. Ни в delphi, ни в c++ builder ни в msvc нет таких ошибок, о которых вы пишите.

Покажу. Скиньте мыло.

Алгоритмических ошибок там нет, но через некоторое (разное) время прога вылетает, так как один или несколько объектов вышеупомянутого класса Tbitmap становяться недоступными, и попытка обращения к ним вызывает ошибку обращения к памяти. С тех пор стараюсь всячески обходить стороной этот глючный компонент, храню и обрабатываю графику по своему

amb2000
NailMan:

также не мешало бы позволять (и учитывать при отработке) пользователю задавать степень “тормознутости” серв на рулях.

А так же общего коифф. замедления. Помагает для четкого понимания отработки фигур(:заходы на посадку абракадабра и т.д.)

NailMan

amb2000
ну да, режим Матрицы как в Max Payne 😃

Pa5ha

SlowMotion %)

Значит, я пишу сейчас на Delphi OpenGL. Пишу на апи. Откомпилированный модуль пока 45 кб 😃 Из концепции ооп только Objects (я не знаю, что я ща сказал, понимайте, как хотите 😃 )

Собсна, пришло время писать физику. Как подступиться - не знаю. Думаю, что пришло время купить учебник по аэродинамике 😃

Пишу пока чисто для себя, чтоб научиться писать 3д приложения. Ну и сдам как курсовик. Но это не ради курсовика. У мя всегда было, что сдать, как курсовик 😃 (особо по этому поводу не напрягаюсь 😃 )

В будущем есть надежда, что если что-то получиться, то переписать все под VC++.

Алгоритмических ошибок там нет, но через некоторое (разное) время прога вылетает, так как один или несколько объектов вышеупомянутого класса Tbitmap становяться недоступными, и попытка обращения к ним вызывает ошибку обращения к памяти. С тех пор стараюсь всячески обходить стороной этот глючный компонент, храню и обрабатываю графику по своему

В детстве встречался с таким, но каждый раз это были мои ошибки 😃 Или просто не приходилось так сильно перегружать графикой. Если пишете игру, то tbitmap - не наш выбор.

Хотя, со времени появления винды прошло 10 лет. Уж наверняка баги бы исправили эти 😃

amb2000
NailMan:

ну да, режим Матрицы как в Max Payne 😃

Не-е-е. Я серьёзно. Когда первый раз взял в руки симуль, помню мне этого режима о-о-о-чень не хватало, 😵 именно SlowMotion % как предлагает Pa5ha. С удавольствием бы вам помог если бы было время. Не плохо бы ещё режимчик “следования” (повторение шивеления ручками передатчика за тренером).

NailMan

amb2000
Ну если говорить о функции вирт. тренера, то неплохо бы еще и реализовать функцию построения виртуальной идеальной посадочной глиссады, как например в MS FlightSimulator 2004(и более древних), да и яркий пример этой штуки - автосим F1 2001. Вычисляется идеальная глиссада(по нескольким десяткам точек) и отображается лентой яркого цвета. Пилот должен удерживать самолет в пределах ленты. Причем сделать несколько режимов такого тренинга - с отключенным газом, когда он автоматически регулируется по мере прохождения точек глиссады, а пилот только удерживает самолет рулями на ленте.

aleks_shap
Pa5ha:

В будущем есть надежда, что если что-то получиться, то переписать все под VC++.

А может стоит сразу писать на C++?

toxa

Если вы используете opengl, то пофигу на чем будет написана сама программа, хоть на c# хоть на java. Пишите на чем лучше всего получается, если нет большого опыта.