Rhino простые навыки проектирования

NetRad

Паника прошла. Стало получаться.
Я думаю, что на этапе объединения отдельных частей можно будет подравнять огрехи. Сон одолевает )))

sergetk

Простейшие проблемы… может я дебил? Сижу и психую. Collapse, как успехи после 3DS с Rhino? У меня никак.

Обычно я делал так: в кореле отрисовывал чертеж, причем накидывая сначала ломаными, а потом их преобразуя где надо в кривые и подгоняя. Затем через формат AI импортировал в макс (и корел, и AI, и макс используют кривые безье), там расставлял шейпы (двумерные кривые) в пространстве и дальше пытался устранить огрехи чертежа и его отрисовки, совмещая точки на разных шейпах. В рино приходится отрисовывать сразу, т.к. то, что импортируется через AI, никуда не годится (что и понятно - там безье, тут нурбсы).

Взялся делать Питтса по простеньким проекциям и пяти сечениям из этой вот темы rcopen.com/forum/f7/topic141317. В итоге не могу построить банальное сечение. Что нужно:

Как строить сочетания кривых и прямых отрезков, не понимаю. Если делать отдельно кривые, отдельно прямые, а потом объединять их Join’ом, но прямые “портятся” дополнительными управляющими точками. Как сделать гладкие переходы от прямой к кривой - тоже неясно. Наконец, как построить кривую так, чтобы в верхней точки сечения касательная к ней была горизонтальна (для последующей гладкой стыковки половинок).

Возможно, мне и не нужно объединять их (что не отменяет вопроса про гладкие переходы и горизонтальную касательную). По идее, фюзеляж бъется на такие части:

Синий-капот, строится отдельно. Красный - нижняя “граненая” часть фюзеляжа, может быть построена в первую очередь. Как построить зеленую округлую часть, непонятно, т.к. если ее делать из двух половин (передней, до обреза гаргрота, и задней), то в месте стыка будут два разных сечения, и не факт, что поверхности гладко состыкуются на бортах.

Если я пробъюсь через эту элементарщину, дальше будет легче. Помогите, а то брошу все и пойду в Максе полигонами рисовать 😃

NetRad

Вся проблема в методе построения Кривых и переходов. Да действительно в Кореле возможно построить скругление между 2-мя точками и для этого не надо как в Каде задавать радиус скругления и т.д.
Вот построил обвод шпангоута командой _curve. Первая, вторая, третья точка от сечения удерживая Shift, и поворот строился тоже через 3 точки, я думаю так точнее.
Касательно построения гаргрота и стыковки его с нижней частью фюза тоже нет проблем.
Что касаетса капота. Строил СкуБолт 1950 мм размах. Цельный капот трудоемко каждый раз снимать и ставить
Если нужно добратьса в моторный отсек.

Знающих прошу подправить.

Сам руководствовался этой веткой. подглядывал сюда rcopen.com/forum/f7/topic157655

sergetk
NetRad:

Сам руководствовался этой веткой. подглядывал сюда rcopen.com/forum/f7/topic157655

Стыдно сказать, забыл про замечательную тему про Пайпер. Спасибо что напомнили!

flying_yogurt

В седьмом посте этой ветки речь уже шла о создании кривых для вычерчивания строительных сечений .Давайте освежим тему опираясь на конкретный вопрос.
Использовать сторонние графические пакеты для построения кривых совершенно не нужно.Рино обладает исчерпывающим инструментарием для данных работ.И хотя все графические пакеты имеют одинаковую математику описания кривых и поверхностей,бОльшую часть работ удобнее проводить в одном пакете,нежели тратить силы на преодоление ,языкового барьера, выходных форматов.

Начнём.
Предположим,что все подкладочные рисунки уже перенесены в поле проекта и отмасштабированы,а виды совмещены во всех окнах.
Обводка начинается с вычерчивания примитивного бокса.

Точки пересечения и сами кривые сыграют очень важную роль в дальнейшей работе.Начнём с верхней.
Точку 1. ставим в предполагаемом месте перехода кривой к прямому участку(исп.снап к кривой),2. в точке пересечения кривых между собой(используем снап к пересечениям),и 3. в точку завершения кривой(исп.снап к концу).

В данный момент вся ,математика, идеальна,но кривая не совпадает с желаемым результатом.В режиме работ с анкерными точками производим максимально-возможную подгонку кривой к очертанию рисунка.

Очевидно,что для точного силуэта потребуется ещё одна контрольная(анкерная,якорная) точка на кривой.Ставим её…

…и сдвигаем точки

Картина почти идеальна…но нарушена математичность стыков и переходов.
Это настраивается при помощи Хэндлов,которые созданы для настройки ,напряжений, на кривых.

Используя снап(прилипание) точки к кривой,с лёгкостью восстанавливаем утерянную точность стыков и переходов.Крайние узелки Хендлов(рычагов)притягиваются к базовым отрезкам,приобретая точность соответствия заданных углов.

Повторив операцию с нижним обводом и добавив прямые участки,получаем законченный шпангоут.Кстати,в моём случае дополнительной точки на кривой не понадобилось.
Не сливайте все кривые в единую,удобнее использовать группирование.
В качестве примера построения овальных сечений,использую материал темы о Пайпере…

…Простой и правильный метод построения кривых для создания строительных шпангоутов,при помощи которых в дальнейшем строятся корки.
Кто строил,тот знает,что построить фуз элипсовидной формы в сечении на порядок проще,чем гранёный(квадрат\прямоугольник-является исключением).
Важно соблюдать одно весьма важное правило:Точек на кривой должно быть минимальное колличество!
Порядок действия на картинках вложения.
(рис.1) Подложенный рисунок.
(рис.2) Создание габаритных линий(отрезки первого порядка.
(рис.3) Создание кривой второго порядка.1-2-3.Последняя третья точка должна быть положена на пересечение габаритной линии с линией шпангоута на подкладочном рисунке.
(рис.4) Повторяем действия для нижней части.
(рис.5)Те же действия для второго сечения.
И т.д.

flying_yogurt
sergetk:

Как построить зеленую округлую часть, непонятно, т.к. если ее делать из двух половин (передней, до обреза гаргрота, и задней), то в месте стыка будут два разных сечения, и не факт, что поверхности гладко состыкуются на бортах.

Сергей,узел стыковки капота с гаргротом+посадка фонаря в это место-одна из самых сложных работ.Важно понять,какая поверхность получится в месте стыка.Поделюсь одним секретом … всё встанет на свои места.

Постройте промежуточную поверхность(на рисунке сиреневая).Фонарь ляжет на неё идеально

Juergen18
sergetk:

В рино приходится отрисовывать сразу, т.к. то, что импортируется через AI, никуда не годится (что и понятно - там безье, тут нурбсы).

Из Корела через АИ всё переводится в Рину идеально! Смотрите на настройки, когда сохраняете в Кореле как АИ!
В Рине точно так же можно включить управление вектора, как в Кореле, или точками.

Корел

Рино

Модель

NetRad

Константин. Если можно поделитесь навыками установки освещения и текстур. МЫ научились строить некие объекты, хотелось бы видеть более реалистичные “виды”. В частности в своем примере вышеизложенном, я не смог показать освещением плавность верхней части гаргрота и грани нижней. Представление о объекте подсказывают планы.

sergetk

Всем спасибо, и особенно Константину! Процесс пошел:

Немножко правда не понравилось, как натянулась сетка под фонарем. Кстати, как отключить показ сетки?

Задача-минимум - построить Бульдога по оптимистичной технологии с целью освоения Рино и собственно “оптимизма”. Копию не строю - ни предполагаемый материал, ни исходные чертежи не располагают, поэтому упрощаю модель. Собственно из всех Питтсов этот был выбран за простоту - не надо возиться со скругленными законцовками крыла. Вот построю, а там как пойдет 😃

Neon_Runner
NetRad:

Если можно поделитесь навыками установки освещения и текстур

в Рино все просто, но советую визуализацию делать в других прогах. Я например все рендеры делаю в Cinema 4D, качество супер.
Если же хотите делать рендер именно в Рино то можете скачать и установить плагин для рендеринга в Рино. Называется Flamingo ну или же другой плагин под названием V-Ray. Последний немного сложней в использовании))
Вот что получается в Cinema 4D

Прошу прощения Константин, что вмешался)😒

flying_yogurt

Добавлю,что Рино не самое лучшее место для визуализации,хотя хардверный рендеринг в ней мне очень нравится(тот самый по умолчанию-серый). Все его настройки находятся в материал-эдиторе в окне слоёв(нажать на кружок).Кстати за каждым слоем можно закрепить только один материал,что в отдельных случаях требует объединения деталей по этому принципу.В окне материал эдитора можно управлять цветом и отражающей способностью материала,а так же размерами блика и его цветом,импортировать карты отражений и собственно текстур.К сожалению движок Рино не расчитан на визуализацию прозрачности в хардверном рендеринге(стекло),хотя эти настройки актуальны для софтверного рендеринга.
Если вас интериесует рендеринг с точки зрения визуализации качества поверхности,лучше пользоваться диагностикой поверхности.Об этом уже шла речь в посте 447.В отделе диагностики поверхности вы найдёте отражение от поверхности ,Зебра,.Это позволит весьма эффективно отслеживать нежелательные изменения кривизны.

PILOTon99
Neon_Runner:

Вот что получается в Cinema 4D

Даа. С таким качеством картинки можно с головой уйти в виртуальный моделизм нечаянно, позабыв совсем про натуральный😆

Neon_Runner
PILOTon99:

Даа. С таким качеством картинки можно с головой уйти в виртуальный моделизм нечаянно, позабыв совсем про натуральный😆

Ну почему же)) это не так) Вот я делаю чертежи в Рино, рендер деталей делаю в Синема и потом уже вырезаю из дровишек))
Константин не даст соврать про Fokker D21 😒

PILOTon99
Neon_Runner:

Вот я делаю чертежи в Рино, рендер деталей делаю в Синема и потом уже вырезаю из дровишек))

Респект. Путь Шаолиня!)

Neon_Runner
PILOTon99:

Путь Шаолиня!)

угу)) долгий но верный и точный до милиметров))

Krot

Вот как-то выдирал из игрушки модельки, модельки вышли отлично, но возникла проблема: сглаживания нет, все линии принимаются как прямые, (никаких плавных изгибов и кривых) думаю, вы меня поняли.

Можно как-то восстановить модель, или снизить потери, чтобы можно было пустить под фрезеровку?
Файл приведен только как пример.

Neon_Runner
Krot:

Вот как-то выдирал из игрушки модельки

Не совсем понятно…
Если это модель из какой-то игры то она не подойдет для резки. Это низкополигоналная графика.

Krot

Вот в чем и проблема. Я пробовал на основе этой модели сделать нормальную в rhino, но у меня получились только некоторые детали. Вот вопрос: можно ли что-то сделать с такими моделями (выбросить не принимается) видь модель почти готовая, только - рину этого не понять.

Sci_Rosso
sergetk:

Простейшие проблемы… то, что импортируется через AI, никуда не годится (что и понятно - там безье, тут нурбсы).

Неправильна ты Дядь Федор бутерброд ешь…, ниеправильна…
Как это понять “там безье, тут нурбсы”…???
Два за теорию…
что такое NURBS…???
Нурбс это “Non-uniform rational B-spline”, т. е. Неоднородные Рациональные Б-сплайны, т. е сплайны Безье…
Так что Вы что то не так делаете…, однозначно…
У меня все из Корела-Иллюстратора импортится без проблемм…
Это примерно как и с Максом…
Если в кореле нарисовать что либо (с замкнытым контуром) и залить цветом, а потом импортнуть в макс через иллюсратор…, то потом заколебешься подчищать “левые” сегменты и “вертексы”. А вот если импортировать тот же замкнутый контур без заливки, то тогда все будет зашибись…
Сталкивались с этим…??? 😃))
Так что где то косячек с галками-чекбоксами…
Говорю про МАКС и Ринку не голословно…, я на них на хлеб зарабатываю…

flying_yogurt

Михаил,Рино в этом вам не поможет.Поднять уровень субдивижн вы можете в любой из програм ,базирующих свой моделинг на полигонах.Другого простого метода сгладить поверхность нет.Рино занимается Нурб-поверхностями и в ней можно только использовать подобную модель для референса к новому построению.