Rhino простые навыки проектирования
Сам руководствовался этой веткой. подглядывал сюда rcopen.com/forum/f7/topic157655
Стыдно сказать, забыл про замечательную тему про Пайпер. Спасибо что напомнили!
В седьмом посте этой ветки речь уже шла о создании кривых для вычерчивания строительных сечений .Давайте освежим тему опираясь на конкретный вопрос.
Использовать сторонние графические пакеты для построения кривых совершенно не нужно.Рино обладает исчерпывающим инструментарием для данных работ.И хотя все графические пакеты имеют одинаковую математику описания кривых и поверхностей,бОльшую часть работ удобнее проводить в одном пакете,нежели тратить силы на преодоление ,языкового барьера, выходных форматов.
Начнём.
Предположим,что все подкладочные рисунки уже перенесены в поле проекта и отмасштабированы,а виды совмещены во всех окнах.
Обводка начинается с вычерчивания примитивного бокса.
Точки пересечения и сами кривые сыграют очень важную роль в дальнейшей работе.Начнём с верхней.
Точку 1. ставим в предполагаемом месте перехода кривой к прямому участку(исп.снап к кривой),2. в точке пересечения кривых между собой(используем снап к пересечениям),и 3. в точку завершения кривой(исп.снап к концу).
В данный момент вся ,математика, идеальна,но кривая не совпадает с желаемым результатом.В режиме работ с анкерными точками производим максимально-возможную подгонку кривой к очертанию рисунка.
Очевидно,что для точного силуэта потребуется ещё одна контрольная(анкерная,якорная) точка на кривой.Ставим её…
…и сдвигаем точки
Картина почти идеальна…но нарушена математичность стыков и переходов.
Это настраивается при помощи Хэндлов,которые созданы для настройки ,напряжений, на кривых.
Используя снап(прилипание) точки к кривой,с лёгкостью восстанавливаем утерянную точность стыков и переходов.Крайние узелки Хендлов(рычагов)притягиваются к базовым отрезкам,приобретая точность соответствия заданных углов.
Повторив операцию с нижним обводом и добавив прямые участки,получаем законченный шпангоут.Кстати,в моём случае дополнительной точки на кривой не понадобилось.
Не сливайте все кривые в единую,удобнее использовать группирование.
В качестве примера построения овальных сечений,использую материал темы о Пайпере…
…Простой и правильный метод построения кривых для создания строительных шпангоутов,при помощи которых в дальнейшем строятся корки.
Кто строил,тот знает,что построить фуз элипсовидной формы в сечении на порядок проще,чем гранёный(квадрат\прямоугольник-является исключением).
Важно соблюдать одно весьма важное правило:Точек на кривой должно быть минимальное колличество!
Порядок действия на картинках вложения.
(рис.1) Подложенный рисунок.
(рис.2) Создание габаритных линий(отрезки первого порядка.
(рис.3) Создание кривой второго порядка.1-2-3.Последняя третья точка должна быть положена на пересечение габаритной линии с линией шпангоута на подкладочном рисунке.
(рис.4) Повторяем действия для нижней части.
(рис.5)Те же действия для второго сечения.
И т.д.
Как построить зеленую округлую часть, непонятно, т.к. если ее делать из двух половин (передней, до обреза гаргрота, и задней), то в месте стыка будут два разных сечения, и не факт, что поверхности гладко состыкуются на бортах.
Сергей,узел стыковки капота с гаргротом+посадка фонаря в это место-одна из самых сложных работ.Важно понять,какая поверхность получится в месте стыка.Поделюсь одним секретом … всё встанет на свои места.
Постройте промежуточную поверхность(на рисунке сиреневая).Фонарь ляжет на неё идеально
В рино приходится отрисовывать сразу, т.к. то, что импортируется через AI, никуда не годится (что и понятно - там безье, тут нурбсы).
Из Корела через АИ всё переводится в Рину идеально! Смотрите на настройки, когда сохраняете в Кореле как АИ!
В Рине точно так же можно включить управление вектора, как в Кореле, или точками.
Корел
Рино
Модель
Константин. Если можно поделитесь навыками установки освещения и текстур. МЫ научились строить некие объекты, хотелось бы видеть более реалистичные “виды”. В частности в своем примере вышеизложенном, я не смог показать освещением плавность верхней части гаргрота и грани нижней. Представление о объекте подсказывают планы.
Всем спасибо, и особенно Константину! Процесс пошел:

Немножко правда не понравилось, как натянулась сетка под фонарем. Кстати, как отключить показ сетки?
Задача-минимум - построить Бульдога по оптимистичной технологии с целью освоения Рино и собственно “оптимизма”. Копию не строю - ни предполагаемый материал, ни исходные чертежи не располагают, поэтому упрощаю модель. Собственно из всех Питтсов этот был выбран за простоту - не надо возиться со скругленными законцовками крыла. Вот построю, а там как пойдет 😃
В окне свойств снимите галочку Schow Surface…
Если можно поделитесь навыками установки освещения и текстур
в Рино все просто, но советую визуализацию делать в других прогах. Я например все рендеры делаю в Cinema 4D, качество супер.
Если же хотите делать рендер именно в Рино то можете скачать и установить плагин для рендеринга в Рино. Называется Flamingo ну или же другой плагин под названием V-Ray. Последний немного сложней в использовании))
Вот что получается в Cinema 4D
Прошу прощения Константин, что вмешался)😒
Добавлю,что Рино не самое лучшее место для визуализации,хотя хардверный рендеринг в ней мне очень нравится(тот самый по умолчанию-серый). Все его настройки находятся в материал-эдиторе в окне слоёв(нажать на кружок).Кстати за каждым слоем можно закрепить только один материал,что в отдельных случаях требует объединения деталей по этому принципу.В окне материал эдитора можно управлять цветом и отражающей способностью материала,а так же размерами блика и его цветом,импортировать карты отражений и собственно текстур.К сожалению движок Рино не расчитан на визуализацию прозрачности в хардверном рендеринге(стекло),хотя эти настройки актуальны для софтверного рендеринга.
Если вас интериесует рендеринг с точки зрения визуализации качества поверхности,лучше пользоваться диагностикой поверхности.Об этом уже шла речь в посте 447.В отделе диагностики поверхности вы найдёте отражение от поверхности ,Зебра,.Это позволит весьма эффективно отслеживать нежелательные изменения кривизны.
Вот что получается в Cinema 4D
Даа. С таким качеством картинки можно с головой уйти в виртуальный моделизм нечаянно, позабыв совсем про натуральный😆
Вот я делаю чертежи в Рино, рендер деталей делаю в Синема и потом уже вырезаю из дровишек))
Респект. Путь Шаолиня!)
Путь Шаолиня!)
угу)) долгий но верный и точный до милиметров))
Вот как-то выдирал из игрушки модельки, модельки вышли отлично, но возникла проблема: сглаживания нет, все линии принимаются как прямые, (никаких плавных изгибов и кривых) думаю, вы меня поняли.

Можно как-то восстановить модель, или снизить потери, чтобы можно было пустить под фрезеровку?
Файл приведен только как пример.
Вот как-то выдирал из игрушки модельки
Не совсем понятно…
Если это модель из какой-то игры то она не подойдет для резки. Это низкополигоналная графика.
Вот в чем и проблема. Я пробовал на основе этой модели сделать нормальную в rhino, но у меня получились только некоторые детали. Вот вопрос: можно ли что-то сделать с такими моделями (выбросить не принимается) видь модель почти готовая, только - рину этого не понять.
Простейшие проблемы… то, что импортируется через AI, никуда не годится (что и понятно - там безье, тут нурбсы).
Неправильна ты Дядь Федор бутерброд ешь…, ниеправильна…
Как это понять “там безье, тут нурбсы”…???
Два за теорию…
что такое NURBS…???
Нурбс это “Non-uniform rational B-spline”, т. е. Неоднородные Рациональные Б-сплайны, т. е сплайны Безье…
Так что Вы что то не так делаете…, однозначно…
У меня все из Корела-Иллюстратора импортится без проблемм…
Это примерно как и с Максом…
Если в кореле нарисовать что либо (с замкнытым контуром) и залить цветом, а потом импортнуть в макс через иллюсратор…, то потом заколебешься подчищать “левые” сегменты и “вертексы”. А вот если импортировать тот же замкнутый контур без заливки, то тогда все будет зашибись…
Сталкивались с этим…??? 😃))
Так что где то косячек с галками-чекбоксами…
Говорю про МАКС и Ринку не голословно…, я на них на хлеб зарабатываю…
Михаил,Рино в этом вам не поможет.Поднять уровень субдивижн вы можете в любой из програм ,базирующих свой моделинг на полигонах.Другого простого метода сгладить поверхность нет.Рино занимается Нурб-поверхностями и в ней можно только использовать подобную модель для референса к новому построению.
Вот в чем и проблема. Я пробовал на основе этой модели сделать нормальную в rhino, но у меня получились только некоторые детали. Вот вопрос: можно ли что-то сделать с такими моделями (выбросить не принимается) видь модель почти готовая, только - рину этого не понять.
НЕТ., низя, и даже не пытайтесь…
Разные подходы к построению и алгоритмы поверхностей…
ВЫ ведь не поймете какого нибудь араба или полинезийца, говрящего на местном диалекте…???
Вот точно так же и там…
В игрушках-полигональная графика, в рино-НУРБС, т. е описанная кривыми…
Разный подход…
И потом…, полигональная модель, если на то пошло-не имеет объема, НУРБС-уже подобие твердотельной, (в Солид Воркс например риновские модели импортируются без проблемм и нармально просчитываются на предмет центра масс, объема и моментов инерции, что не прокатит с полигональными). Поэтому Поли-модель можно использовать только как грубый шаблон, и не более…
ней можно только использовать подобную модель для референса к новому построению.
Блин, не успел, константин-опередил… 😃))
(выбросить не принимается)
я все понимаю)) как сделать?))
легко и просто:
- найти чертежи модели
- поместить в Рино и построить модель заново
… а модели с игрушки можно открыть в других прогах, отрендерить и любоваться Low-Poli ))
Процесс пошел! Рино - отличный моделер!
Перестроил фюзеляж из-за кривизны под фонарем. Получилось тоже не все гладко, но для целей построения сечений под “оптимиста” пойдет. Хотя конечно хочется поправить и это:

Модель грубоватая, потому что это “модель модели”, а не настоящего самолета.









